COMMUNITY2009/12/16

From Creator

皆さん、こんにちは。クリスタルベアラー楽しんでいただけてるでしょうか。
キャラクターモデリング担当の西入といいます。

今作のキャラクターは今までのFFCCシリーズに比べて頭身が高くなっています。
開発初期から頭身は高くするのがキャラクター担当へのオーダーでしたが
これがなかなか苦労しました。

頭身を高くしながらもこれまでのシリーズのテイストがどことなく出ている、といった
とても抽象的な目標を掲げて制作をすすめていったのですが
皆さんの目にはどのように映ってますでしょうか。

ベル・作業中…

中でも「ベル」は「レイル」と並び、今作でのキャラクターのテイストを位置づけるべく
初期段階から制作が開始されました。
ディレクター板鼻、キャラテクスチャー小島とあーでもないこーでもないと
何度となく変更を加えられて今のキャラクターとなりました。
「スーパーモデルの体型ではない」「おなかはもっとプニっと!」注文もいっぱい来ました(笑)
長い時間をかけてこの三者で調整をくりかえした結果、
初期のキャラクターデザインとは印象が変わりましたが板鼻は満足していたようです。
  ・・いや、してたのかな? ・・し、してたはず!

すべてのキャラクターは最終的に、シナリオで命がふきこまれ
モーションが入ることにより表情、仕草、行動が個性をつくり
声優さんのボイスで、性格、トーンに魅力が加わりキャラクター自身が生き生きとしていきました。

まだゲームをプレイされてない方はぜひこの機会に試していただけたらと思います。
どのキャラクターも大変個性的な印象深いものに仕上がっていて、
ゲーム中にて皆さまのことをお待ちしています。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
キャラクターモデルデザイナー 西入 望

COMMUNITY2009/12/15

From Creator

初めまして、背景アートを担当している渡邊靖司といいます。

仕事の話をしても面白く話せそうにありませんし
真面目な話は誰かがしてくれると信じ、雑談でもしましょう。

只の雑談ですと、流石に…なので、仕事にかこつけて開発のチョットした裏話でもどうでしょうか。
好きな物語の出来る工程というのは誰もが知りたいと思いますし。

例えば、こういうのはどうでしょう。

リルティは植物の性質に似通っているのか、
年を経るごとに巨大化していきますし、子供は種から生まれます。

王都の主塔はシドと王様の趣味で変形して戦う事が出来るように建設されています。


・・・信じないように。

盛大なホラで怒られたくはないので。
個人的には少し見てみたいですがね、王都ロボ。
城下街を破壊しながら前進。
国民を守る気はサラサラないのでしょう。
主塔のデザインをしたのは自分なので、むしろ望むところなのですが。


少しばかり裏設定と聞いて期待した方には申し訳なく。
どうしようもなく雑談です。

しかしながら、ストーリーはすぐに完成するわけではないので
こういった突拍子もないネタが初期設定として、とっかかりとなっている事はあるでしょう。

一部本当と言えば信じますか?


とっかかりといえばストーリー部分だけではありません。
自身も関わっています、絵の部分でも、ネタを広げるのに一役かっています。
逆に指定された設定を大袈裟にしてしまうことも。

実際に使われた小さなネタであれば、こういったものが。

王都の噴水公園前の売店にヒヨコがいます。
セルキーが王都の子供に「大きくならないから」と売り付ける為ですね。
次の日にはセルキーは姿を消し、もちろんヒヨコは成長する。
王都の闇を題材とした、家で描いたどうしようもない落描きだったのですが、
ある日BGの方に呼ばれて行ってみると画面上にはヒヨコが。

驚くしかありません。

なんでしょうね、このスタッフの懐の深さと遊び心。
完璧を期したのなら、次に王都に訪れた際には成長した鳥(ネタの設定ではチョコボ)が
噴水公園前に群れをなし、子供を囲っているというなんとも残念な光景が見られたことでしょう。

加減て素敵ですね。


さらに、もう一つ

世界何箇所かで目撃される幽霊ですが、
半数は要望に沿ったデザインで、半数の選定は任せてもらいました。
その時はそれぞれの出現場所は分からず数を揃えたのですが
橋の街に割り振られた幽霊画像は最初クラヴァットの女の子でした。
…なんと言うか、怖いというより可哀想。
そこで線路に立っていても平気そうな人をと急遽作画、担当の方と共謀し、差し替えました。

これで解決ですね。

ついでに影の付き方が他の霊とは逆で脳内では生霊ということで解決しています。
「なんでやねん」
と呆れてもらえばありがたく。
私にも分かりません。

色々語ってみましたが、意味が分からない人は今すぐWiiの電源を付ける事をお薦めしましょう。

橋の街と言えば、街の前の銅像のプロペラを回し続けると飛んで行ってしまい
後に墜落している姿を監獄砂漠で発見するというネタはなくなりましたね…。

実はこうだった、こうしたかったというスタッフの遊び心、
その慣れ果ては結構あるのかもしれません。
又、平和な光景、その裏では実は、と隠れてしまったお話も自身まだまだありますしね。


アミダテリオンの頭の形なんか気付いた時、思わず「おぉ!」と。
猫にもてそうですよね。


今度、クリスタルべアラーの世界を歩き回る際には、
少し意識して観察と想像を繰り返してみてはいかがでしょう。
作り込まれたオブジェクトから隠れた話が見え隠れするかもしれませんし、
事実とは違ったとしても、一つ想像する度にアナタの世界は確実に広がることでしょう。
長々と失礼致しました。
それではこれからもクリスタルベアラーの世界を満喫して下さると幸いです。

ではでは~

こ、これは?!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
フィールドアートデザイナー 渡邊靖司

COMMUNITY2009/12/14

From Creator

こんにちは、フィールドアートデザイナーの菅原です。

背景をデザインするにあたっての発想元、元ネタを一部ご紹介します。

下の絵はゲーム内にでてくる、ある一部分なんですがわかりますか?
イベントでよく目にするかも?

そうです。遺跡やクリスタルの間の床や壁にある模様のようなものです。
クリスタルに反応すると光ります。

クリスタルの間をデザインしたときに、ユークの謎めいた部分を表すような
ものをデザインに取り入れたいな、と悩んでいるときに見つけたのがコレ。
地面にあるこれは!

マンホール。仕事帰りの道に大小ポコポコかたまって5つぐらいありました。
オオッ、これだ!というわけで壁や床に埋め込みました。

こんな小さなアイデアがいっぱい集まって世界はデザインされています。
ともあれ皆さんにはおもいっきりこの世界を楽しんでもらえれば嬉しいです。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
フィールドアートデザイナー 菅原瑞士

COMMUNITY2009/12/11

From Creator

フェイシャル担当 唐沢です

シリアス路線ということで呼んで頂きました、FFCCチーム初参加です☆
お仕事は、イベントからフィールドの町人まで表情全般を扱いました
モーションさんの付けた動きから思い描き表情つけるのは楽しいです

■使用前
無表情…

■使用後
怒りの表情!

まぁ、大体こんな感じのシゴトです 

ずっと一人で、結構な作業ボリュームにたびたび挫けそうになりましたが、
開発末期に優秀なモーションさんを一人拉致してギリギリ乗り切りました
どうにも人員増やせないと思ってたら、ボン・ジョヴィ!だったんですね

表情は動作の途中で止めると不細工だったりヘン顔だったりします
製品版にスナップショット機能がついたと聞いてヒヤヒヤしてます
え?「スクリーンショットコンテスト」があるんですか?

イベント部分は見た通り、ほぼ全部表情がついていますが、
町の子達の小さな動作にもさまざまな表情がついています
色々な表情を見せる人々…

たまにそんな所にも目を配りつつ、散策をお楽しみ下さい

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
フェイシャルアニメーションデザイナー 唐沢 華恵

COMMUNITY2009/12/10

From Creator

まいどども!谷岡です。

「FFCC クリスタルベアラー」みなさん楽しんでいただけてますか???
今回の音楽は、岩崎さん&山崎さんコンビの渾身の出来栄え!!
開発当初から、お二人の苦悩や思考錯誤、そして数々の名曲が生み出されるまでを
お二人のすぐ御近所のブースからそーっと見守って
(でもないや、ずかずか聴きに行ってました。えへ。)おりました。。

今までずっとFFCCシリーズの曲を書いてきて、今回はお二人に委ねた私ですが
私の描いた世界と岩崎さん&山崎さんの描いた世界の違いは、
キャラの投身にまんま表れているんじゃないかというくらい今回は至極大人で、
カッコいい曲が勢ぞろいです。

壮大なオケものからコミカルなカントリーまで、本当にありとあらゆる曲が目白押しで
その上どの曲も「クリスタルベアラー」の世界をしっかりと支え、彩っているという圧巻。

舞台裏を話せと言われれば小一時間は軽く話せるだろうなというくらい、
お二人のお仕事は見事でした。

そんな中、なんと!!
実は私もこっそりと、曲を書かせていただいております。
お二人と河津さんのご厚意で2曲ほど、クリスタルベアラーの世界に生息させて頂きました(笑

1曲は、ゲームを遊んでもらえばもらうほど何度も聴いてもらえるであろう、
あの「黄色いヤツ」のテーマのアレンジ。

黄色い…あの…

そしてもう1曲は、「ああ、懐かしい!」って感じてもらえればいいなあと思う、
初代の香りを載せたオリジナルです。

頑張って聞いてみてください!

新しいFFCCを堪能していただきながら、ほんの少し昔の風に触れていただければな~と
そんな風に思っております。

是非是非皆さん、がっつりざっくり、遊び倒してくださいね!!
くれぐれもコントローラをふっとばさないよう、ストラップはきちんとはめましょうね。(経験者談(爆))

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
コンポーザー 谷岡 久美

COMMUNITY2009/12/09

クァイスの報告書 ~No.4~

久しぶりだな。クァイスだ。
今日はジュグラン閣下が、監獄砂漠で行われている軍事演習の視察で不在。
お陰で、久しぶりに羽を伸ばして休めるってもんだ。
いつも思ってたんだが、ジュクラン閣下ってのはリルティのくせに
なんであんなにゴッツいんだ?
きっと、ガキのころ嫌っていうほど日光を浴びて、光合成しまくったんだろうな。

お? 今日もリルティのお偉いさんから、何やら機密情報が入電してるみてぇだな。
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  Tactical Mission Report     Mission No.004

本日付けで、「FFCC クリスタルべアラー」のサウンドトラック
「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルべアラー ミュージック・コレクションズ」
が発売となった。

本作の世界を彩るバリエーションに富んだ楽曲が盛り込まれたサントラは、
まさに「音の博覧会」といった風情だ。

ブックレットには作曲家による全曲解説が付いているという豪華仕様となっている。
より深く世界に触れることができ、冒険をさらに楽しめるであろう逸品だ。

この機会に手にとってみることをオススメする。

おたずね者のジャケットが目印だ

タイトル:「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルべアラー
      ミュージック・コレクションズ」
発売日:2009年12月9日
品番  :SQEX-10175~6
価格  :¥2,800(税込)
仕様  :12㎝CD2枚組

                       リルティ王国国防軍 広報局

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なるほど、面白くなりそうだぜ。
じゃ、みなさん、また今度。

COMMUNITY2009/12/08

From Creator

こんにちは。作曲担当の山崎です。
ゲームが無事に発売され、サウンドトラックの発売も明日に迫ってまいりました。

作業も一段落したので自分のPCの曲データを整理していたのですが、
開発途中の様々なバージョンやテイク違い、ボツ曲などが出て来る出て来る…。

アレクシス不時着は最初こんな曲だったなぁとか、
海岸沿いの入り江の曲はこんなシュールな曲だったんだとか、
デモ段階で入れていた自分のギター演奏がヒドイとか(笑)
自分でも作った事を忘れているものまで。

PCでの作業中!

シナリオに沿って音楽を付けていく際に、
その場面のテンションにマッチしているかというのが1つの重要な要素になってきますが、
ボツになる原因のほとんどがその温度感のミスマッチによるものだと思います。

開発序盤に部分的にそのシーンだけを見て曲をつけていくと後から全体が出来てきた時に
「なんでここだけ急にテンション高いの?」みたいな箇所が必ず出てきます。

映画やドラマなどの製作過程で音楽が一番最後につくのはなるほど理に適っている気がします。

主要なテーマやメロディはある程度先に作っておき、その他の細かいイベント等は
開発の後期に一気に作り上げていくというのがここ最近の定番的な自分のやり方になってきました。
逆にフィールドやバトルなどゲーム中何度も聴く事になる曲は
ゲームの空気感を決める重要な役割を担っていて、シナリオ用の曲よりも幅が広く、
いくつもの正解形がある気がします。
一度路頭に迷うと中々抜け出せないのもこの部分かなと…(苦笑)

多くの譜面たち…

こうした本製品には入らなかった曲の断片達を聴くと、
模索しながらもトライアンドエラーを繰り返した思い出が脳裏に浮かびます。

この、形にならなかった曲達の分までクリスタルベアラーのサウンドトラックを
大事に末永く聴いて頂けると嬉しいです。

まだゲームをプレイしていない方は是非サントラと一緒にお買い求め下さい。
よろしくお願いしまーす。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
コンポーザー 山崎 良

COMMUNITY2009/12/07

From Creator

みなさんこんにちは、作曲担当の岩崎です。
発売からもうすぐ一か月。
そろそろゲームをクリアされた方も多いかと思います。
僕はゆっくりと2周目をプレイ中です。
まだプレイされていない方は年末年始などを使って是非遊んでみて下さいね!

音楽でアドベンチャー路線といえば、
やはり金管楽器がバリバリと鳴り響くような曲が欲しくなるわけです。

そこで、上手い金管楽器奏者を探していたところ、
幸いにもChris Jaudesさんというニューヨークの一流トランペッターの方が
たまたまコンサートで来日されていたので演奏をお願いする事が出来ました。

金管楽器の収録風景
弦楽器の収録風景


収録当日は、びっくりするぐらい大きな音量で演奏をして頂きました。
他の演奏者さんも一流で相当上手いのですが・・・
それでも頭一つ明らかに音量が突き出ておりました。

そこまで、すごくなくても・・・はっはっはっ・・・
レコーディングエンジニアさんがバランス調整に困っていました。
嬉しい悲鳴ですね。
「スカイダイブ!」を始めトランペットの音が大きい!と感じるのは間違いなくChrisさんです。はい。


さてさて、12月9日(水)にサウンドトラックが発売となります。

目印はレイル!

オーケストラあり、ロックあり、カントリーにケルト、そしてジャズ、古楽、アンビエント・・・と
ゲームに合わせて演出していった結果、音の万国博覧会の様な
バリエーション豊富なサウンドに仕上がりました。

ライナーでは全曲解説もしております。
ゲーム同様に是非ご購入下さい!
ではサウンドトラックでお待ちしております!

ギターの収録風景!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
コンポーザー 岩崎 英則

COMMUNITY2009/12/04

From Creator

こんにちは!
FFCCクリスタルベアラーのイベント担当、
プランナーの小野田です。

クリスタルベアラーは私にとって初めて開発に関わるFF、
なによりスクエニでのお仕事が初めてでドキドキビクビクな毎日だったのですが、
そこはとことん自由へ突き進むベアラーチーム。
未熟者のわたくしも寛大に受け入れてくださり、貴重な経験をさせていただきました。

納会やら差し入れやらでは○リスピー○リームドーナツ、
バレンタインにPMさんたちからいただいたイモムシ型のチョコ、
ホワイトデーには男性陣から女性陣への様々なお菓子、
いろんな方のいろんなお土産…

ごちそうさまでした☆

さて。

私が開発に参加した頃にはもう世界観やシナリオなどはほぼ固まっていたのですが、
はじめのうちはレイルがどんなキャラクターなのか、なかなか掴めませんでした。

テンション高かったり好戦的な一面もあれば、冷静だったり大人っぽかったりも。

同じようにクァイスも、二枚目なのか三枚目なのか微妙にわからなかったり。

シナリオを読んでああでもないこうでもないと想像を膨らませ、
いかにして印象的に魅せるか(「見」ではなく「魅」なのです!)を考える…
のが、私に与えられたお仕事だったのですが…

全然かっこいい演出ができずダメ出しされまくったりして
常に

すまねえ…

な感じでべこべこに凹みながら制作しておりました。
さて、出来栄えはいかがだったでしょうか…

イベントプランナーが担当するシーンを作る主だった作業をしているとき、
キャラクターにはまだ表情がなく、エフェクトやSEやBGMもまだないのですが、
こうやって出来上がってみるといろんな要素が合わさって
それぞれのキャラクターがホント個性的で魅力的になってるなぁと思います。

レイルはばっちり「かっこいいヒーロー」になってるのではないかと!
皆様の目にはどのように映りましたでしょうか…?

端々に散りばめられたネタや設定とあわせてイベントを見ると
いろんな想像も掻き立てられて楽しいですよ!
1度クリアした後もう一度見ると改めて気付くことも
いろいろと隠れているんじゃないでしょうか。

見れば見るほど、やればやるほどじわじわ面白くなってくるゲームだと思うので、
是非末永く楽しんでいただければと思います。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
イベントプランナー 小野田 由佳

COMMUNITY2009/12/03

From Creator

スペシャルステージ(プレイアブルイベント)担当の崎迫です。

あるプレイアブルイベント中に、列車の中でボールを蹴っている少年にどいてもらうシーンがあります。
少年のどかせ方はボールをロックオンor 少年をロックオンor時間切れの3択なんですが、
実は開発終盤までは少年を蹴っ飛ばして先に進むことができていました。
(痛くないですよ、痛くない! フワっとしたカンジです)

ボールをロックオン!

思い切りシュート!

画像はボールをロックオンして蹴っ飛ばしたシーンですが、勢い的にはこんなカンジでした。
ドライブシュートのイメージですね。
 ※凄い勢いで飛んでいきますが、痛くないです。
   痛いと何かとマズイので、痛くないことになってます。
   その後の少年のセリフは「なにすんだよー」に続きますし。
   更にその後の少年のセリフは当初は「いてっ!」って台詞だったんですが、
   痛くない!とのことで「ウワッ!」に変更になっています。


少年をドライブシュート!して先に進むのは、直すつもりではいましたが、
個人的に気に入っていたので開発終了間際まで直さずに結構粘っていたんですが・・・
「いい加減直しましょう!」的な流れには逆らえず(当たり前なんですが)製品版であるようにキャプチャスロー(持ち上げて投げる)で落ち着きました。
キャプチャスローよりドライブシュートが好みの人は、少年をキャプチャスローするとき「実はドライブシュートだったのか~」と脳内で補完してみてくださいm(__)m

脳内変換で……!?

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
スペシャルステージプランナー 崎迫 真司

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