COMMUNITY2007/11/12

From Creator

来年北米で発売が予定されている、『FFCCリング・オブ・フェイト北米版』のローカライズに関わったJyunさんとLaurieさんから、日本版開発とはまた少し違ったローカライズに関する様々な面白いお話を伺いましたので、全五回にわけてご紹介していきたいと思います。

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アメリカよりこんにちは!
FFCCリング・オブ・フェイト北米版のローカライズを担当したJyunとLaurieです。

北米版に向けてのローカライズという作業の中核をなすのは、早い話が日本語から英語への「翻訳」なのですが、ゲームには直訳しただけでは北米プレイヤーに通じない要素が多く、またボイス収録などのスタジオ作業も我々の仕事の範疇に入るので、単なる言葉の「翻訳」を超えた『北米現地化対応作業』を全部ひっくるめて「ローカライズ」と呼んでいます。

キャラクターの台詞に限らず、人名・地名・アイテム名から、本棚に隠された雑誌の記事に至るまで、全てを翻訳する必要があります。せっかくいい訳を思いついても、文字数が限られているため、泣く泣く言葉をカットせざるを得ない、などという事は日常茶飯事です。

ボイスが入る場合は、英語ボイスを日本語ボイスの尺にあわせて収録しないといけないため、尺がオーバーする場合は言葉をカットし、足りない場合はその場で考えて言葉を足す必要があります。

・・・続く

Square Enix, Inc.
FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
Localization Specialists
Jyun Takagi & Laurie Spillane

COMMUNITY2007/11/07

From Staff

「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(以下、FFCC)」は、
2003年8月8日にニンテンドー ゲームキューブ専用ソフトとして発売され、
全世界で累計130万本以上が出荷されたゲームです。

発売が2003年ということもあり、当時ゲームキューブをお持ちでなかった方、
どんなゲームだったか忘れてしまった方もいるのではないのでしょうか。

「小さな王様と約束の国 FFCC」は、「FFCC」の数年後の物語です。
もちろん「FFCC」の内容を知らなくても楽しめますが、予備知識として
「FFCC」の内容を知っていると、より楽しめると思います。

そこで、FFCCNewsでは、この「FFCC」の内容を数回にわたって
紹介していく予定です。ご期待ください。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/10/30

From Staff

本日はFFCCリング・オブ・フェイト宣伝スタッフからのコメントです。

FFCCリング・オブ・フェイトが発売され、およそ2ヶ月がたちまして、
宣伝業務もようやく一段落しております。

宣伝スタッフはパブリシティ素材などを撮影するため、
開発中のソフトを発売前からプレイするのですが、
多くは撮影用の特殊なモードを使用してのプレイとなります。

ソフトが発売された後もパブリシティ活動は続くため、
なかなか製品版をじっくりとプレイする時間が取れないのが現実です。

そんなわけで、発売から2ヶ月あまり経過しておりますが、
今でもDSにはFFCCリング・オブ・フェイトの製品版が常に入った状態です。
自宅や出勤途中の電車の中などで、せっせとプレイを楽しんでおります。

DSからFFCCリング・オブ・フェイトのソフトが外される日はまだまだ先のようです。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/10/29

From Staff

本日は、秋の「モグペイントコンテスト2007」の選考の様子をお届けします!

選考は、FFCCシリーズのエグゼクティブプロデューサー・河津をはじめ、
FFCC リング・オブ・フェイトとFFCC クリスタルベアラーのメインスタッフを
中心としたメンバーで行われました。

選考には両ディレクターの姿も!

素晴らしいペイントが施された大量のモーグリ達に
開発陣も選考ということを忘れ、思わずじっくり見入ってしまったり、
それぞれのモーグリの出来の良さになかなか甲乙がつけがたく、
意見がまとまらないという場面もちらほら見受けられました。

開発陣が悩んだ末に選び抜いたナイスモグの選考結果は
FFCCNewsやオフィシャルサイトで近日発表予定ですので、お楽しみに!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/10/24

From Staff

先日から一部の地域で、FFCCリング・オブ・フェイトのTVCMが再び放映されています。
今回は前回放映の無かった地域で(一部重複する地域も御座います。)見ることができます。

既にクリアされた方も改めて見て頂くと、
あんなシーンやこんなシーンが使われていた事に気がつくかもしれません。

もし見かけたらちょっと気にして見てみて下さいね。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/10/23

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その4

―─このゲームを作るにあたって、特にこだわっている部分をお聞かせください。
僕がゲームを作る上で考えるのは、それが面白いかどうか、
その面白さの奥行きをどれだけ表現できているかということです。

でも、その奥行きがルールという形になると、得てして「難しそう」「面倒そう」という
印象を与えてしまうことがあるんです。
「少しでも遊んでくれれば面白いのに…」って作り手としては思っているんですけどね。

今回の「小さな王様…」に関しては、そういう面白さを作り出すルールや、
どうやったら冒険者がモンスターに勝てるかというような
"ゲームを進めて行く上で必要な情報"を、街の住民や冒険者との
コミュニケ-ションで理解してもらおうという部分を大事にしています。

そのために、親しみやすいキャラクター達を用意する必要があり、
キャラクターデザインにこだわったんです。
そして、そのキャラクター達を観察したくなるように、彼らの活動や話の内容に
変化と面白みを用意することにも気を遣っています。

―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
ダウンロード配信という新しい形態のゲーム作りにチャレンジした今回の作品ですが、
コンパクトながら表現に妥協せず、遊びや世界の奥は深いものにすることができました。
配信開始を楽しみにお待ち下さい。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
プロデューサー 土田俊郎

COMMUNITY2007/10/22

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その3

―─ゲームキューブ版とのつながりがある世界観についてお聞かせください。
「小さな王様…」は、ゲームキューブ(以下GC)版のFFCCの数年後から始まります。

2つのストーリーは、直接はつながりません。
ですが、GC版のFFCCの世界観を象徴的に表していた瘴気が、
「小さな王様…」の世界でも重要な意味を持ちます。

GC版FFCCでは、村を瘴気から守るクリスタルの力を保つために、
クリスタル・キャラバンがミルラのしずくを持ち帰ります。
それによって、またしばらくの間、村は瘴気から守られるわけです。

でも、もしキャラバンが戻ってこなかったら…。

「小さな王様…」の物語は、実はキャラバンが戻ってこなかったある王国の悲劇から
始まっているんです。そうして、国を追われた小さな王様レオと、その教師でもあり
失われた王国の大臣であるチャイムの放浪の旅が始まります。

その過程で、(GC版FFCCのクリスタル・キャラバンによって)世界から瘴気は消えますが、
彼らの国は失われ、国民達はバラバラになったままです。
そして、長い旅の末にたどり着いたのが、不思議な力「建築術(アーキテクト)」の支配する
この国なのです。

なぜレオがこの年で王位を継がねばならなかったのか、
どうしてチャイムは若くして大臣の地位に就いたのか、などには全て理由があります。

それに関しては、鳥山さんやシナリオのスタッフから
おいおい明かしてもらうことになると思いますのでお楽しみに。

COMMUNITY2007/10/19

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その2

―─国造りRPGというジャンルはどういったものですか?
主人公は、王様としてこの国を造っていきます。「小さな王様…」の舞台になる国では、
王様だけが建築術(アーキテクト)という魔法の力を使って建物を建てることができます。
建物を建てると、それと同時に魔法の力で住民が呼び寄せられ、街で活動を始めます。

ところが、アーキテクトの魔法で建物を建てるには、精霊力と呼ばれるエネルギーが
必要なんですね。そのエネルギーは、街の中央にあるクリスタルに蓄えられて
いるんですが、それは数軒の家を建てると尽きてしまうんです。

新たに建物を建てるのに必要な精霊力を手に入れるためには、
城壁の外の世界に出て行かなければならない。でもそこにはモンスターがいるわけです。

王様は、自ら外の世界に出かけていってモンスター退治をすることはできません。
だって王様の仕事は、国を治めることですし、なんせまだ子供ですから…。

そこで、住民の中から「我こそは」という若者を冒険者に任命して派遣するわけです。

任命された冒険者は、外の世界に出かけていって、モンスターと戦いながら
各地に散らばる精霊力を持って帰ってきます。でも、城から遠く離れるほどに
モンスターは強くなっていくし、そのうち逃げ帰ってきたり、負けて帰ってくる
冒険者も出てきます。

そこで王様は、彼らのために武器屋を街に建ててあげます。

そうすると、冒険者たちは、そこで武器を買って、冒険に出かけて行き、
今まで苦戦していたモンスターを倒してレベルを上げ、その先にある精霊力を
手に入れて戻ってくるというわけです。

こうやって少しずつ国を造りながら、冒険者を成長させていく。それが「国造りRPG」です。

この先にも、さらにいろんな苦難が冒険者を待ちうけていて、
彼らを助けるために王様はさらなる国の発展を求められます。
そこには新たに登場するいろんな建物とそれによる冒険者達のいろんな変化が出てきます。
これに関しても、またの機会に。

COMMUNITY2007/10/18

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その1

「小さな王様と約束の国FFCC」の発表を記念して、本日から4回にわたって
土田プロデューサーへのインタビューをお届けしたいと思います。
FFCCシリーズへは初の参加となる土田プロデューサーの生の声をお聞きください。

―─このゲームを作ることになったきっかけをお聞かせください。
Wiiウェア(※)で何かゲームを作れないかと考え、その際にスタッフから見せてもらった
いくつかの企画書の中の1つに面白そうなものを見つけたのがきっかけです。

その企画書は「RPG世界の王様に自分がなってみたら」というものでした。

企画書の説明を受けながら、頭の中でゲームの仕組みを考え始め、
「これはものになるかもしれない」と思い、
数日のうちに試作品開発の承認をもらうべく動き始めました。

そして試作の承認をもらい、いざ開発を始めることになった時に
僕はある計画を実行しました。

僕はゲームを企画する際に、どうしてもルールとかパラメータの動きなどから
考え始めてしまうのですが、今回は、それを楽しくユーザーに伝える「役者」を
用意したいと思っていました。
そこで、以前から是非一緒に仕事をしたいと思っていた板鼻さんのところに行ったのです。

板鼻さんが描くキャラクターは、僕が考えていた「役者像」にピッタリだったので
おそるおそる相談をしてみたところ、試作での使用をあっさりOKしてもらい、
「今度のはどんなゲームなんですか?」という感じで、すごく興味を持ってもらえました。

この時点でのOKが、FFCCシリーズとしての「小さな王様と約束の国」が
生まれることにつながっていくわけですが…それはまたの機会に。

 (※)…インターネット接続されたWii®のショッピングチャンネルからWiiポイント(有償)を利用することで、様々なコンテンツがダウンロードできるサービス。

COMMUNITY2007/10/17

From Staff

10/15にエントリー受付を終了しました秋の「モグペイントコンテスト2007」ですが、
多数のご応募、本当にありがとうございました。

オリジナリティ溢れるデザインの数々に開発者一同とても感激しております。
どのモーグリも皆さんの愛が感じられる作品となっており、
見ているだけで大変心和みました。

中にはどこかで見かけたあんなキャラクターやこんなキャラクターなどの姿もあり、
その再現度の高さにはただただ驚くばかりです。

現在、開発者による選考を進めておりますので、
結果発表までもうしばらくお待ち下さいね。
選考結果はFFCCNewsやオフィシャルサイトで発表予定となっておりますので、お楽しみに!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
宣伝スタッフ

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