COMMUNITY2008/01/25

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第二回

―─建物を建てる(増やす)ことのメリットを教えてください。
民家を増やすことで、住民からの税収が増えます。王様は集まった税金を使って冒険者を雇ったり、アイテムやアビリティの研究に投資することができます。
王様からの援助で強くなった冒険者は、より困難なダンジョンをクリアできるようになり、精霊力を持ち帰ってきます。

そうして集めた精霊力を使うことで、王様はさらにたくさんの民家を建てて税収を増やしたり、住民や冒険者のために新しい種類の建物を建てたりすることができるようになります。
これが、王国発展の基本的なサイクルとなります。

獲得した「精霊力」どう使うか…「冒険者の建物」を建ててさらなる「精霊力」の獲得を目指すか、長期的視点のもと「民家」をたくさん建てて「資金」アップを目指すか、といった選択は、この『小さな王様と約束の国』における大きなジレンマのひとつになるでしょう。


―─王様は住民や冒険者とどのように関わっていくのでしょうか?
王様は、住民や冒険者に話しかけることで、彼らの話を聞くことができます。
話しかけることのできる住民や冒険者には、頭上にアイコンが表示されていて、このアイコンでそのときの行動や気分も知ることができます。
王様と話すことで得られる国民達の幸せな気持ちは、「幸せ度」として王国に蓄積されていきます。

そして王様は、王国に貯まった幸せを皆に分け与えることもできるようになります。
王様から幸せを分けてもらった住民は家族と仲が良くなったり、冒険者は一時的に能力がアップしたりします。

王国をより幸せにするだけでなく、王国に蓄積された幸せの力をどのように使うかによって、王国の発展する方向は変わっていくかもしれません。

COMMUNITY2008/01/24

From Creator

本日は久々のリトルインタビューをお届けします。

本作のディレクター、湯地健一郎が「小さな王様」の魅力についてたっぷり語ってくれました。
全3回にわたってお届けしますので、じっくりとご覧ください。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第一回

―─過去に関わった主な作品と、担当したパートを教えてください。
『小さな王様』の前に、『フロントミッションオンライン』に携わっていました。
開発もかなり進んでおり、ちょうどベータテストが開始される直前くらいのタイミングで、緊張感が漂っていたのを記憶しています。担当していたのは主にNPCなどのデータの調整、サービス開始後の追加要素「ミッション」「闘技場」などの仕様作成です。
今回の『小さな王様』では、ディレクターを担当しています。

―─(フロントミッションからファイナルファンタジーへと)まったく世界観の異なるシリーズに携わることになったわけですが、戸惑いや驚き、新たな発見などはありましたか?
自分の担当部分はシステム寄りでしたので、世界観の変化で戸惑うことはそれほどありませんでした。
発見としては…、仕様の方向性を決めやすかったことでしょうか。「魔法属性は炎のファイア/氷のブリザド/雷のサンダーで」「強化魔法はヘイストで」「武器の効かない敵はプリンに」、という具合に、「ファイナルファンタジー」や「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」という確立した世界観があることで、割とスムーズに作業を進めることができたので助かりました。

―─では、具体的な内容についてお聞きしていきたいと思います。今作では実に様々な建物を建てることができますが、大きく分けてどのような種類があるのでしょうか?
建物は大きく分けて、「民家」「住民の店」「冒険者の店」「冒険者の建物」「特殊な建物」「公園」からなっています。

「民家」は税金を納めてくれる住民や冒険者候補の住む建物です。
規模の大きなものほど必要な精霊力や敷地が多くなりますが、税金をたくさんもらうことができるようになります。

「住民の店」は住民を幸せにするための建物です。
例えば「パン屋」を建てると住民は買い物に出かけて、幸せな気分になります。住民が幸せになることで、王国にとってもいろいろと良いことがあります。

「冒険者の店」はその名の通り、冒険者達が冒険に必要なアイテムの買い物をするお店です。
ゲームが進むと「武器屋」をはじめ、王国にRPGでおなじみのお店をいろいろと建てられるようになります。

「冒険者の建物」は冒険者がアビリティを習得する建物です。
お店でのアイテムも同様なのですが、アビリティも研究に投資することでレベルが上がったり、新しいアビリティを習得可能になったりします。
また、これらの建物を建てることで、冒険者はジョブチェンジができるようになります。

「特殊な建物」にはアイテム・アビリティ以外で冒険者をサポートするための建物や、その他にも変わった用途の建物があります。
冒険者が集まってパーティを組むための「酒場」なども、このカテゴリに含まれます。

「公園」にはおふれを一度にたくさん出せるようになる「立て札の公園」などがあり、実用性もさることながら、王国の景観を変えることができるという意味でも重要です。
緑が増えると、やっぱりプレイしている自分の心もなんとなく和んできますね。

COMMUNITY2007/12/13

From Staff

本日は、ジャンプフェスタ2008にて上映予定の
「小さな王様FFCC」最新映像についてお届けしたいと思います。

今回の最新映像には、ゲーム中のキャラクターをイメージした
ナレーションボイスが入っています。
男性2名、女性1名、計3名の声優さんにナレーションをお願いしたのですが、
どの方の声もゲーム中のキャラクターのイメージにピッタリで
映像を素晴らしく彩ってくださいました。

それでは気になる"声の主"を、少しだけご紹介致します。

●チャイム役 榎本温子さん

スクウェア・エニックスの作品では、「スターオーシャン3 Till the End of Time」の
ヒロイン・ソフィア役を演じられた経歴をお持ちです。

●ヒュー=ユルグ役 鈴木琢磨さん

スクウェア・エニックスの作品では、「ファイナルファンタジーX」で
ブラスカ役を演じられていました。

●???役 酒井敬幸さん

同じくスクウェア・エニックスの作品では、「ロマンシング サガ -ミンストレルソング-」で
三邪神の長兄・デス役や、「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」の
トロルキング役でご出演頂きました。

ちなみに実際の収録風景は・・・こんな感じでした!

お三方とも素晴らしい声の持ち主なのは当然なのですが、
このFFCCNewsの為の写真撮影にも、素敵な笑顔で応えてくださいました。

「小さな王様」の最新映像は12月22日(土)、23日(日)に幕張メッセで開催される
ジャンプフェスタ2008のオープンメガシアターにてご覧頂けますので
是非スクウェア・エニックスブースまで足をお運び下さい。

皆様のご来場をお待ちしております!

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/12/10

From Staff

今週末、12/14(金)に「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」
オフィシャルサイトのリニューアルを予定しております。

「小さな王様」の世界から始まり、登場人物や建築術など
このゲームのありとあらゆる情報を網羅できるサイトを目指して、鋭意製作中です。
今週末のオープンまで、今しばらくお待ちください。

また、同タイミングにて各ゲーム雑誌・ゲーム情報サイト等にて
新情報を公開致しますので、そちらも合わせてチェックしてみてください。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2007/12/07

From Creator

昨日に引き続き、本日は「小さな王様FFCC」のメインキャラクターデザイナーをつとめる
泉沢康久へのリトルインタビューをお届けします。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
メインキャラクターデザイナー・泉沢康久編

――過去関わった主な作品と担当した作業を教えてください。
ファイナルファンタジーⅩではモンスターデザインを、
GC版FFCC、およびFFCCリング・オブ・フェイトでは、
キャラクターデザインやモンスターデザインなどを担当していました。

――今作では初めての「メインキャラクターデザイン」ですが、デザインするにあたって気をつけたことはありますか?
今までのファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズは、
板鼻さんがメインキャラクターデザインを手がけているので、
そのキャラ達と一緒に並んだときに別物に見えないように気をつけました。

――このイラストを描く際の苦労話、もしくは「ここを見て欲しい!」といったポイントはありますか?
王様は、王冠のデザインが大変でした。
王冠はゲームではさほど珍しくないアイテムなので、すぐに「小さな王様」だと分かる
王冠のデザインを出すのに四苦八苦しました。
個人的には、しましまりんごのエンブレムが気に入っています。

大臣は、クラヴァットとセルキーのハーフなので、
二つの種族の衣装をミックスした感じを出すのに苦労しました。
帽子とメガネで大臣らしさが出たと思います。

──最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
メインデザインデビュー作なので、通常の三割増で頑張りました。
新しいFFCCを宜しくお願いします!

COMMUNITY2007/12/06

From Creator

本日は「小さな王様FFCC」のデザイナー・草野裕朗への
リトルインタビューをお届けしたいと思います。
土田プロデューサーと同じく、FFCCシリーズへの参加は今回が初めてで
FFCCNewsにも初登場となります。それではどうぞ!

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
デザイナー・草野裕朗編

――過去関わった主な作品と担当した作業を教えてください。
フロントミッション2nd、3rd、4th、5th及びフロントミッションオンラインでは
メカデザインや世界設定などを、ファイナルファンタジーXでは
主にBGデザインを担当していました。

─―「小さな王様と約束の国FFCC」の世界観をイラストにするにあたって、
自分の中でどのようなイメージを表現しようと思いましたか?

今回の作品の内容、また「FFCC」の世界観を考え、
賑やかしく街が出来上がって行く様を重点的に描いてみました。

――このイラストを描く際の苦労話、もしくは「ここを見て欲しい!」といったポイントはありますか?
私が携わって来たタイトルを見て何となくお分かりかも知れませんが、
今まで描いてきたデザインのクセのままで描くとどうしても怖い上に
カチカチの絵になってしまうな、と思いました。
ですので、まずその辺を頭の隅にどかしつつ、今まで描いた事の無い(?!)
「明るくかわいいものとはどういうものか」を勉強しつつ、試行錯誤を散々繰り返しました。
私としては頑張って明るくかわいい感じにしてみたつもりですが、
FFCCファンの方に受け入れられるものになったでしょうか?

─―最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
今回、草野はBG及びその他、細かい部分でお手伝いをさせて頂いていて
これからも沢山のイラストが表に出る事になると思います。
描いている私は色々と緊張気味ですが、お付き合いください。

COMMUNITY2007/10/23

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その4

―─このゲームを作るにあたって、特にこだわっている部分をお聞かせください。
僕がゲームを作る上で考えるのは、それが面白いかどうか、
その面白さの奥行きをどれだけ表現できているかということです。

でも、その奥行きがルールという形になると、得てして「難しそう」「面倒そう」という
印象を与えてしまうことがあるんです。
「少しでも遊んでくれれば面白いのに…」って作り手としては思っているんですけどね。

今回の「小さな王様…」に関しては、そういう面白さを作り出すルールや、
どうやったら冒険者がモンスターに勝てるかというような
"ゲームを進めて行く上で必要な情報"を、街の住民や冒険者との
コミュニケ-ションで理解してもらおうという部分を大事にしています。

そのために、親しみやすいキャラクター達を用意する必要があり、
キャラクターデザインにこだわったんです。
そして、そのキャラクター達を観察したくなるように、彼らの活動や話の内容に
変化と面白みを用意することにも気を遣っています。

―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
ダウンロード配信という新しい形態のゲーム作りにチャレンジした今回の作品ですが、
コンパクトながら表現に妥協せず、遊びや世界の奥は深いものにすることができました。
配信開始を楽しみにお待ち下さい。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
プロデューサー 土田俊郎

COMMUNITY2007/10/22

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その3

―─ゲームキューブ版とのつながりがある世界観についてお聞かせください。
「小さな王様…」は、ゲームキューブ(以下GC)版のFFCCの数年後から始まります。

2つのストーリーは、直接はつながりません。
ですが、GC版のFFCCの世界観を象徴的に表していた瘴気が、
「小さな王様…」の世界でも重要な意味を持ちます。

GC版FFCCでは、村を瘴気から守るクリスタルの力を保つために、
クリスタル・キャラバンがミルラのしずくを持ち帰ります。
それによって、またしばらくの間、村は瘴気から守られるわけです。

でも、もしキャラバンが戻ってこなかったら…。

「小さな王様…」の物語は、実はキャラバンが戻ってこなかったある王国の悲劇から
始まっているんです。そうして、国を追われた小さな王様レオと、その教師でもあり
失われた王国の大臣であるチャイムの放浪の旅が始まります。

その過程で、(GC版FFCCのクリスタル・キャラバンによって)世界から瘴気は消えますが、
彼らの国は失われ、国民達はバラバラになったままです。
そして、長い旅の末にたどり着いたのが、不思議な力「建築術(アーキテクト)」の支配する
この国なのです。

なぜレオがこの年で王位を継がねばならなかったのか、
どうしてチャイムは若くして大臣の地位に就いたのか、などには全て理由があります。

それに関しては、鳥山さんやシナリオのスタッフから
おいおい明かしてもらうことになると思いますのでお楽しみに。

COMMUNITY2007/10/19

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その2

―─国造りRPGというジャンルはどういったものですか?
主人公は、王様としてこの国を造っていきます。「小さな王様…」の舞台になる国では、
王様だけが建築術(アーキテクト)という魔法の力を使って建物を建てることができます。
建物を建てると、それと同時に魔法の力で住民が呼び寄せられ、街で活動を始めます。

ところが、アーキテクトの魔法で建物を建てるには、精霊力と呼ばれるエネルギーが
必要なんですね。そのエネルギーは、街の中央にあるクリスタルに蓄えられて
いるんですが、それは数軒の家を建てると尽きてしまうんです。

新たに建物を建てるのに必要な精霊力を手に入れるためには、
城壁の外の世界に出て行かなければならない。でもそこにはモンスターがいるわけです。

王様は、自ら外の世界に出かけていってモンスター退治をすることはできません。
だって王様の仕事は、国を治めることですし、なんせまだ子供ですから…。

そこで、住民の中から「我こそは」という若者を冒険者に任命して派遣するわけです。

任命された冒険者は、外の世界に出かけていって、モンスターと戦いながら
各地に散らばる精霊力を持って帰ってきます。でも、城から遠く離れるほどに
モンスターは強くなっていくし、そのうち逃げ帰ってきたり、負けて帰ってくる
冒険者も出てきます。

そこで王様は、彼らのために武器屋を街に建ててあげます。

そうすると、冒険者たちは、そこで武器を買って、冒険に出かけて行き、
今まで苦戦していたモンスターを倒してレベルを上げ、その先にある精霊力を
手に入れて戻ってくるというわけです。

こうやって少しずつ国を造りながら、冒険者を成長させていく。それが「国造りRPG」です。

この先にも、さらにいろんな苦難が冒険者を待ちうけていて、
彼らを助けるために王様はさらなる国の発展を求められます。
そこには新たに登場するいろんな建物とそれによる冒険者達のいろんな変化が出てきます。
これに関しても、またの機会に。

COMMUNITY2007/10/18

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
土田プロデューサー編 その1

「小さな王様と約束の国FFCC」の発表を記念して、本日から4回にわたって
土田プロデューサーへのインタビューをお届けしたいと思います。
FFCCシリーズへは初の参加となる土田プロデューサーの生の声をお聞きください。

―─このゲームを作ることになったきっかけをお聞かせください。
Wiiウェア(※)で何かゲームを作れないかと考え、その際にスタッフから見せてもらった
いくつかの企画書の中の1つに面白そうなものを見つけたのがきっかけです。

その企画書は「RPG世界の王様に自分がなってみたら」というものでした。

企画書の説明を受けながら、頭の中でゲームの仕組みを考え始め、
「これはものになるかもしれない」と思い、
数日のうちに試作品開発の承認をもらうべく動き始めました。

そして試作の承認をもらい、いざ開発を始めることになった時に
僕はある計画を実行しました。

僕はゲームを企画する際に、どうしてもルールとかパラメータの動きなどから
考え始めてしまうのですが、今回は、それを楽しくユーザーに伝える「役者」を
用意したいと思っていました。
そこで、以前から是非一緒に仕事をしたいと思っていた板鼻さんのところに行ったのです。

板鼻さんが描くキャラクターは、僕が考えていた「役者像」にピッタリだったので
おそるおそる相談をしてみたところ、試作での使用をあっさりOKしてもらい、
「今度のはどんなゲームなんですか?」という感じで、すごく興味を持ってもらえました。

この時点でのOKが、FFCCシリーズとしての「小さな王様と約束の国」が
生まれることにつながっていくわけですが…それはまたの機会に。

 (※)…インターネット接続されたWii®のショッピングチャンネルからWiiポイント(有償)を利用することで、様々なコンテンツがダウンロードできるサービス。

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