COMMUNITY2008/05/16

From Creator

皆様こんにちは。「小さな王様と約束の国」ディレクターの湯地です。

開発者だけが知っている、知っているとちょっとトクする(?!)トリビアを披露するコーナーです。
既に皆さんがご存知のネタばかりかもしれませんが、少しの間お付き合いください。

1回目の今回は、建国2日目の夜に発生する「パブロフとの追いかけっこ」イベントについてです。実は、このイベントで得られる精霊力の上限は、難易度によって異なります。

――――――――――――
 ノーマル:最大100
 ハード:最大200
 ベリーハード:最大300
――――――――――――

難易度によって違うことには特に深い意味はなく、単なるお遊びです。
腕に自信のある方は、ベリーハードで頑張って「精霊力300」の獲得を
目指してみてはどうでしょうか?

パブロフといえば、「なぜオリジナルキャラがペンギンなんですか?」と良く聞かれます。
ひとつめの理由は、動きが面白い小さなキャラクターが、役割的に必要だったためです。
ペンギンが走り回ったり、こけたりするのは、かわいらしくて楽しげだと思いまして。

もうひとつの理由としては、自分の趣味が関係しています。
私の趣味はボードゲームなのですが、その中にペンギンの出てくるゲームがあって、
パブロフを流用してそれをWiiに移植できないかなー、という淡い希望があったためです。
残念ながら今のところ実現しそうにないですが…。

いつの日か、パブロフを主役にしたゲームをWiiウェアで作りたいものです。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地 健一郎

COMMUNITY2008/05/13

無限の塔開発日記 第1回「無限の塔とは?」

第1回 無限の塔とは? ~この追加コンテンツで実現しようとしていること

皆様こんにちは。「小さな王様と約束の国」ディレクターの湯地です。

今週から、今後配信予定の追加コンテンツの開発状況を少しずつですがお知らせしていきたいと思います。追加コンテンツの配信を心待ちにしてくださっている方はもちろん、「小さな王様」をもっと楽しむための手助けとなれば幸いです。

1回目の今日は、「無限の塔」の企画に関するお話をいたします。

無限の塔は、本作には珍しく世界観から入ったコンテンツです。
まだ本作がFFCC関連作品になることも決まっていなかった頃から、無限の塔の存在だけは企画されていました。

当時の企画は、こんな感じでした。

 ―お城から、頂上の見えないほど高い塔がそびえ立っているのが見える
 ―塔の由来は誰も知らないが、王国の住民達にとって畏れ敬うべき信仰の対象となっている
 ―毎日、塔の影が王国に落ちる時間帯がある
 ―住民たちは塔の影に入ることを畏れ、影から逃げるように行動する
 ―塔には見たこともないような強力なモンスターが潜んでいる
 ―ゲームクリア後には、冒険者たちはこの塔に通ってレベル上げを行う

今見てみると、ほとんど実現できませんでした…。
まあ企画開始当初は夢見がちなので。

そんな無限の塔ですが、現在はなんとか仕様が固まり、配信に向けて着々と作業を進めているところです。まだ現時点ではあまり具体的な内容はお伝えできないのですが…。

とりあえず無限の塔によって実現しようとしていることは、こんな感じです。

●クリアするごとにダンジョンレベルが上昇し、どこまで到達できるのかに挑戦
 →経過日数によるダンジョンレベルの上昇幅の変化と、ダンジョンレベルによる報酬の変化があり、出来るだけ早くクリアすれば、より高いレベルに辿り着けます

●フロアには様々なタイプのモンスターを配置し、多彩な能力をもった冒険者を育てることで効率よくクリアできる=より高い階層にたどり着けるように
 →例えば「フロアボスは魔法無効だが、倒すとフロアボスを弱めることの出来るサブボス(各フロアに複数存在します)は武器無効」といったバリエーションを持たせています

●通常ダンジョンと同時並行で進めるべき内容に。
 →おふれ発行に、ダンジョンレベルに応じた精霊力を必要とすることで、「無限の塔を進めるべきか?それ以外を進めるべきか?」というジレンマに苦しむかもしれません

●無限の塔でしか手に入らない、新しいメダルを追加。コレクション要素とともに、本編のシステムを補完するメダルも追加
 →複数の能力値を同時にアップさせるメダルに加え、性格を変化させる特殊メダルや、そのほかこれまでにないシステムを使用したメダルを追加する予定です


上記をご覧になるとお分かりかと思いますが、無限の塔は基本的にこれまでのコンテンツと異なり、ある意味で「プレイヤーへの挑戦」もテーマのひとつです。ゲーム本編は「誰でもクリアできる」ことを前提に設計しましたが、無限の塔に関しては「プレイの質を問う」ようなコンテンツに出来ればと考えています。

ただ、「やり込んでいるのが前提」という訳ではなく、たとえば本編初回プレイの状態で無限の塔に挑戦したとしても、新しく追加されるメダルなどで、本編をプレイする手助けになるようなダンジョンになると思います。

こんな感じで、日々悪戦苦闘しながら制作を進めております。
何とかプレイヤーの皆様に楽しんでもらえるようなコンテンツを目指して頑張っていますので、どうぞよろしくお願いします。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/04/30

From Creator

本日は、今作のコンポーザー・谷岡久美のリトルインタビューをお届けします。

GC版「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」、DS「FFCCリング・オブ・フェイト」、
そして今作「小さな王様」と、3つのFFCCの楽曲を手掛けてきた谷岡のメッセージをご覧ください。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
コンポーザー・谷岡久美編

―─過去に携わった主な作品を教えてください
「チョコボの不思議なダンジョン2」「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト」「ファイナルファンタジーXI」「コード・エイジ コマンダーズ」「コード・エイジ ブロウルズ」のBGMを担当しました。

―─曲のオーダーを受けて、最初に感じたことは?
湯地さんとの一番最初の打ち合わせの際、「横になったりとかしてまったりゆっくり出来るようなゲームにしたい」と言われたのですが、それはFFCCの世界観にとても似合っているなと感じ、嬉しく思ったのを覚えています。

休日の朝に聴くようなクラッシックだったりイージーリスニングだったり、それくらい優しく、心地よく流れる音楽に…ということでしたので、歴代のFFCCと何か繋がりを持たせながら、なおかつ、また違った側面からのFFCCの世界観を音楽からも感じてもらえれば――そう思って制作を進めました。

―─作曲する際の苦労、ここを聞いてほしい、といった箇所は?
今回は音色作りから全て一人でこなしたので、楽曲を作るより、そちらのほうが大変でした(笑)

あとは、ゲームの性質上、ずっと同じ曲を聴いていることになるので、良い意味であまり耳に残らない、「BGM」ということに特化した音楽ということを念頭に置いて作ってみましたが、いかがでしょうか?

最初のテーマとクリスタルから流れてくる音楽は自分でも特に気に入っています。

―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします
FFCCシリーズもこの作品が3作目で、それぞれに共通している空気、まったく違った空気が共存し、漂っていると思いますが、どの作品もまぎれもなく「FFCC」であることに変わりはありません。

このサイトをご覧になって頂けている皆さんはきっと「FFCC」をとても愛してくれていて、その空気をふんだんに感じてくださっているのだろうなと思います。

これからも末長く、この「小さな王様~」をはじめとしたFFCCシリーズを可愛がって頂けると、私もめっさ幸せです。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
コンポーザー 谷岡 久美

COMMUNITY2008/04/23

From Creator

本日は、リトルインタビューをお届けします。
今作「小さな王様」の生みの親の一人である、メインプログラマー・白石史明の
メッセージをご覧ください。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
メインプログラマー・白石史明編

―─過去に携わった主な作品を教えてください
「ファイナルファンタジーXI」ではプログラマーとして、ハードディスクの読み書き、パッチの仕組みなどデータの制御周りを担当しました。
「フロントミッションオンライン」では検索用サーバー、闘技場のサーバー、ミッションを管理するサーバーなどを担当しました。

―─「小さな王様と約束の国」に関わることになったきっかけは?
「ファイナルファンタジーXI」や「フロントミッションオンライン」など、規模が大きなプロジェクトばかりに参加していたので、小規模でできるプロジェクトを探していました。

そんな時、岩田社長(任天堂株式会社)が「Wiiでコンパクトなゲームを販売する準備がある」という話を聞いて非常に興味を持ち、小規模なゲームの企画をいくつか書いてみました。それらを土田さんに見せたところ、「小さな王様」の企画を面白がってくれたところから、今回の開発が始まりました。

―─何故「王様視点」でのゲームを制作したいと考えたのでしょうか?
王様視点に特にこだわりがあったわけでは無いのですが、見慣れた世界を違う視点で見てみることには興味がありました。世界観って、いろんな視点で見ることによって深みが出るのではないかと思うんです。

実は、「小さな王様」と同じ世界を冒険者として遊ぶゲームや武器屋として遊ぶゲームも土田さんにプレゼンしたのですが、これらはあっけなく却下されました(笑)。

―─白石さんがこだわった部分、見てほしい部分は?
冒険者の細かいしぐさや行動にこだわりました。ジョブチェンジをする時は、派手なエフェクトを出すのではなく、わざわざ家に帰って着替えるとか、冒険中にランチをとるとか、冒険から帰ったらちょっと酒場に寄るとか・・・

あとはプログラマーとしてシミュレーションにこだわりました。冒険者の外での出来事、戦闘、イベントなどすべてリアルタイムに計算しています。直接プレイヤーからは見えないのですが、冒険者や敵の能力値、行動を素直にシミュレーションし、リアルタイムに報告することによって、少しでも世界の見えない部分にも説得力を持たせようとしました。

―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします
「小さな王様」はWiiウェアというコンパクトなゲームなので、絵ではなく動作や文字の表現が多いです。だからこそ、文字で出来るネタやイベントをたくさん入れました。そのあたりをプレイヤー自身の想像力をフルに働かせて、存分に楽しんでいただければと思います。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
メインプログラマー 白石 史明

COMMUNITY2008/04/16

From Creator

本日は、久々のリトルインタビューをお届けします。
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズへ初参加となる
シナリオディレクター・鳥山からのメッセージをご覧ください。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
シナリオディレクター・鳥山求編

―─過去に携わった主な作品を教えてください
『ファイナルファンタジーⅩ』ディレクター(イベント)、『ファイナルファンタジーⅩ-2』ディレクター、『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』ディレクター&シナリオです。

今作のシナリオライターの斎藤なな子とは『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』でも、一緒にシナリオを制作しています。

―─初参加となるファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズに持っていた印象は?
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(以下、FFCC)シリーズは、ファイナルファンタジーの中でも、原点回帰といいますか、もっとも王道のファンタジーの世界を丁寧に描いている作品という印象がありました。

「小さな王様と約束の国」では、FFCCの原点であるゲームキューブ版の直後の時代を描くということで、FFCCオリジナルの世界との確かなつながりが感じられるように意識しつつ、瘴気の晴れた世界の中で、未来に向けて変わりゆく部分と時代に取り残されたまま変わらない部分は何なのか、というところにスポットを当てて、ストーリーのコンセプトを考えていきました。

「国造り」というゲームコンセプトを、シナリオ的には「ふるさとをつくっていく」「大切な家族との絆を取り戻す」というテーマに結びつけて、小さな王様と国民たちとの身近なふれあいや日々の暮らしの中に暖かい国の雰囲気が出るように、たくさんの国民たちの会話ひとつひとつに気を配りながら、シナリオを描いていきました。

ゲーム性がいままでにない新しいものだったので、逆に、ストーリー的には
誰もが安心して楽しめる普遍性のほうを重視しています。

―─自分だけが知っている登場キャラクターの秘密はありますか?
追加コンテンツでダウンロードできるレオやチャイムの奇抜な衣装は、モーグリ兄弟がプレゼントしたものという設定です。モーグリ兄弟は、いまでもせっせと仕事をしているようですので、今後の追加コンテンツにもご期待ください。

また辺境の地に眠っていたダークロードの国の歴史も、秘密の裏設定としては存在しています。本作ではそのごく一部しか語っていませんので、彼の悲しい物語にも想像をふくらませていただけますと幸いです。

―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします
「小さな王様と約束の国」は、想像力を駆使して、冒険する世界をつくっていくゲームです。
国造りの自由度は限りなく高く、王国での日常の暮らしを楽しみながら、
冒険の物語は、みなさんの王様の数だけ生まれてきます。

FFCCシリーズとしてのたしかな感触もあるように、シナリオとイベントも作り込んでいます。
クリスタルに紡がれる物語を、末永くお楽しみください。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
シナリオディレクター 鳥山 求

COMMUNITY2008/03/25

From Creator

みなさん、お待たせしました。

「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」
本日より、ダウンロード開始です!!

ゲームの中身も作り手の思いも目一杯詰め込んだ
とても楽しい作品ができました。

FFCCシリーズのアクション的なゲームとはちょっと違う仕上がりですが、
誰でも普通に遊んでいるうちに、この世界の面白さを理解できるように
丁寧に作ってあります。

是非とも、新しいFFCCの仲間「小さな王様と約束の国」を楽しんでみてください。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
プロデューサー 土田俊郎

COMMUNITY2008/03/24

From Creator

FFCCNewsをご覧の皆様、こんにちは。
『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』
ディレクターの、湯地健一郎です。

明日、いよいよ「小さな王様」がダウンロード開始となります。

この作品は誰にでも遊べて、色々と自分なりの楽しみ方が出来る、
ちょっと新しい感覚のゲームになったと思います。
何より、自分自身が遊んでみて楽しいゲームになりました。

皆様もダウンロードしてプレイしてみてくだされば、
自分なりの楽しさを感じてもらえると信じています。

今後とも『小さな王様と約束の国』とFFCCシリーズを、
よろしくお願いいたします。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/03/19

From Staff

本日も「小さな王様」宣伝スタッフからのお知らせをお届けします。

本日、Wii.comにて、エグゼクティブプロデューサーである河津とプロデューサーの土田が
「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」を語る
クリエーターズボイスが公開されました。

「小さな王様」の誕生から開発の経緯、見どころなど、
ここでしか見られない内容となっておりますので、
「小さな王様」をご存知の方もそうでない方も、是非ご覧になってみてください。

今回のクリエーターズボイスのインタビュー映像は、
Wiiの「「みんなのニンテンドーチャンネル(※)」でもご覧頂けます。
Wiiをお持ちの方は、こちらも是非ご覧ください。

※「みんなのニンテンドーチャンネル」はインターネット接続したWiiのみが使用できます。
「Wii チャンネル」「みんなのニンテンドーチャンネル」は任天堂株式会社のサービスです。
それぞれのサービスの詳細は任天堂のホームページでご確認下さい。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2008/03/18

From Staff

「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」の発売まで
いよいよ1週間となりました!

発売を楽しみにしていてくださる方も多いかと思いますが、
今日は宣伝スタッフから「小さな王様」のプチ情報をお届けします。

●情報その1 「小さな王様」はどのコントローラでも遊べます!

Wiiウェアなので、Wiiリモコンでしか遊べないのでは…と思われるかもしれませんが、

 ・Wiiリモコン+ヌンチャク(ヌンチャク・スタイル)
 ・Wiiリモコンのみ(縦持ち)
 ・Wiiリモコン+クラッシックコントローラ(クラッシック・スタイル)
 ・ゲームキューブコントローラ

以上4つの操作方法から、好きなスタイルを選んで遊んで頂けます。

余談ですが、開発チームは「寝ころびながら、片手でも気軽に遊べるゲームスタイル」を
考慮に入れてコントローラの対応を決めて行ったそうです。
Wiiリモコンが横持ちではなく縦持ちなのも、納得ですよね。

ちなみに、操作性も含めて一番のオススメは「ヌンチャク・スタイル」だそうです。


●情報その2 しっかり16:9対応してます!

雑誌や公式サイトなどでご覧になる画面はほとんどが4:3だと思いますが、
実はしっかり16:9のワイド画面にも対応しています。
ワイドテレビをお持ちの方は、是非16:9の画面でプレイしてみてください。

Wiiウェアのサービス開始、そして「小さな王様」の発売まであと1週間!
もう少しだけお待ちくださいね。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2008/01/28

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第三回

―─王様は、冒険者の冒険の様子をどの程度知ることができるのでしょうか?
『小さな王様と約束の国』では、冒険者達は城下町で買い物をしたり、お城から外にあるダンジョンへと冒険に出かけていきます。ダンジョンで冒険者はモンスターとバトルしたり、回復の泉で休んだりしながらその日の目的を達成しようと行動します。

王様は、前日の冒険者の活動を「冒険報告書」という形で毎朝見ることができます。
報告書のチェックは、まず冒険者全員の冒険の結果を眺めるところから始まります。
おふれを達成した者や、逆にモンスターにやられてしまった者など、いろいろな冒険者の報告が並んでいるでしょう。
王様はそれぞれの冒険者の報告を選び、詳しい行動を見ることができます。

各人の報告には、買い物やパーティ編成など城下町での行動や、冒険のために立ち寄ったダンジョンでの行動がまとめてあります。
武器を値切る冒険者や、おふれのために民家を回って情報を集める冒険者、中には王様と会話したことについて「王様と話をした!」と報告書に書く者もいます。

王様が望めば、その冒険者の行動をもっと詳しく知ることもできます。
中でも一番気になることは、やはりバトルの結果でしょう。

ダンジョンの親玉モンスターを倒した冒険者がいたら、その強さを見るためにバトルのログを開いてみるでしょう。時にはおふれを依頼した冒険者全員が戦闘不能になって帰って来ることもあります。
そんなときは、冒険者達を倒したモンスターとのバトルの詳細を知りたくなりますよね。

モンスターとのバトルはターン制となっていて、冒険者とモンスターは攻撃やアビリティを繰り出していきます。彼らの行動はターン毎にまとめられ、何ターン目でどんな技が繰り出されたのか、どの技で大ダメージを食らったのかなど、報告書を詳しく読めばバトルの全てを知ることができます。

ちなみにアビリティ効果などの判定は、通常のRPGと同様、互いのパラメータからちゃんと計算して行っています。「素早さ」の高い敵には攻撃が命中し難かったり、炎属性の鎧を装備していれば敵のファイアの威力を軽減したり…、といった具合です。


──最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
もともと「ダウンロードコンテンツだけれど、しっかり1本のゲームとして楽しめる作品を作りたい」「既存のカジュアルなゲームにはないジャンルを開拓したい」という想いから起ちあがったプロジェクトでした。

最初は「通常のRPGと同じように楽しんでもらえるだろうか?」「ダウンロードに適した容量で、この内容を実現できるだろうか?」など常に手探り状態でしたが、Wiiウェアという実現の場を得て何とか形にすることができました。
内容的にも、1,500Wiiポイントとは思えないものになったと思います。

FFCCファンの方はもちろんですが、そうでない方にも是非遊んで頂きたいと思っていますので、発売まで引き続き応援よろしくお願いします。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

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