COMMUNITY2008/06/20

From Creator

皆様こんにちは。
開発者だけが知っている、知っているとちょっとトクする(?!)トリビアを披露するコーナーです。

今回は、モンスターからのアイテムドロップについてお話ししましょう。

モンスターからドロップするアイテムは完全にランダムではなく、モンスターのパーティ毎に何種類ずつかが設定されています。

「あの首飾りが欲しい」「炎属性のソードが欲しい」と思ったときは、それを落とすモンスターのいるダンジョンで経験値稼ぎをすると、目当ての装備を冒険者が見つけてくれるかもしれません。

ただし、以前お話しした「アイテム獲得の優先度」に注意する必要があります。

たとえば自分がレベルの高い武器を装備している場合、それよりレベルの低い武器を装備するには、性格がその武器好きであったり、取得しようとする武器(だけ)に特殊効果がついていたりするなど、優先度への補正効果が必要になります。

装備品でないアイテムに関しては性格や特殊効果の影響がないため、単純にレベルだけを参照することになります。ドロップアイテムのレベルは、落とすモンスターのレベルに依存します。

なお、パーティでアイテムを獲得しようとする場合、誰か一人でも獲得できる冒険者がいればそのキャラが獲得しますが、パーティ全員そのアイテムが必要なかった場合には、誰も獲得しません。
その場合、アイテムドロップ自体が冒険報告書に書かれないため、なかったことになります。

ちなみに、ザコモンスターのアイテムドロップ率はだいたい10~20%ですが、
ボスモンスターやワンダリング・モンスターのアイテムドロップ率は基本的に100%です。

ボスモンスターは複数種類のアイテムを落とすものが多いため、「確実にこれが入手できる」というわけではないですが、ワンダリング・モンスターはどれも1種類のアイテムしか落としませんので、倒すことが出来てかつ上記の「アイテム獲得の優先度」をクリアしたアイテムだった場合には、確実に目当てのアイテムを獲得できます。

目当てのアイテムがなかなか入手できないという方は、ぜひ試してみてください。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地 健一郎

COMMUNITY2008/06/17

無限の塔開発日記 第6回「無限の塔へ挑む冒険者たちへのアドバイス」

第6回 予備知識~無限の塔へ挑む冒険者たちへのアドバイス

皆様こんにちは。
今日は、現在開発中のコンテンツ「無限の塔」についての色々な追加情報をお伝えしたいと思います。

無限の塔は「ある階層をクリアすることでより高い階層にチャレンジできるようになる」ダンジョンである、というのはすでにお伝えしたとおりなのですが、建国からの経過日数が少なければ少ないほど、クリアしたときの階層アップが多くなります。

無限の塔の階層は、3ケタを超えます。当然、高い階層ほど希少なメダルが獲得できますので、無限の塔に挑戦するタイミングが重要になるでしょう。

たとえば既にご紹介済みの、一度に5つの能力が上がる「豪傑のメダル」は、無限の塔のかなり上の階層でないと手に入りません。それよりさらに上の階層では、より希少なメダルが手に入ります。

なお、無限の塔は第一章の「暗がりの洞窟クビト」クリア後から挑戦することができます。
冒険者たちの育て方によっては、第一章クリアより早く無限の塔の高層階をクリアする、といったことも夢ではないかもしれませんよ!

「その日に階層をクリアすると、次に何階にいけるようになるのか」については、フロアボス討伐おふれの報酬として知ることができまので、綿密な計画を立てながら、より上の階層を目指してみてください!

……しかし、無限の塔をクリアするには様々な困難が待ちかまえています。

最大の困難は、なんといっても特殊モンスターであるフロアボスたちでしょう。

各階層のフロアボス討伐おふれを出すためには、従来よりも高額の資金に加え、さらに精霊力が必要となります。必要となる精霊力は、低い階層ではせいぜい100程度と少ないのですが、高い階層に進むほどに必要な精霊力が増えていき、最終的にはかなりの量が必要となってきます。

必要となる資金も階層が進むにつれて高額になっていきますが、立て札の公園とギルドの効果によるおふれ金額の軽減(最大80%減!です)を有効に利用することで、かなり楽になるはずです。

国家の発展に必要な資金と精霊力をどれだけ無限の塔攻略に充てるか、といったマネジメントセンスが問われることになるでしょう。

しかも、フロアボスのHPは毎日最大値の10%ずつ回復するので、場合によっては「階層がクリアできない」ということもあり得るのです…。しかし、フロアボスは討伐を大きく手助けする“とある方法”があります。この方法については、実際に「無限の塔」に挑みながら、ご自分の手で見つけてみてください。

ちなみに、無限の塔のモンスターレベルは、基本的に階層と一致しています。
つまり、100階を超える階層を攻略するためには、これまでにないレベルのモンスターたちを倒さなければいけないということになります。
王様からたくさんのメダルを授与された冒険者たちにも、つらい戦いとなるかもしれません。

また、無限の地下回廊や無限の塔には「暗闇の間」という場所が存在します。
「暗闇の間」に踏み込んだ冒険者は恐怖に耐えきれず、冒険を続けるのが困難になってしまうことがあります。
これを防ぐためには、暗闇を恐れない強靱な精神が必要となるでしょう。

最後にひとつ小ネタなのですが、無限の地下回廊はお城の地下から通じているため、冒険者たちは無限の地下回廊や無限の塔での冒険に向かうとき、出入り口としてお城を利用することになります。
パーティを組んだ後でお城に向かう冒険者たちの動きは、なかなか新鮮ですよ!

無限の塔方面に向かう冒険者たちがお城を出入り口として利用する副作用として、ひとつゲームの難易度をあげてしまう出来事があるのですが…それがどんなものかは、追加コンテンツ配信をお待ちください。
(ヒントは、冒険者たちの帰宅時の行動です。)


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/06/10

無限の塔開発日記 第5回「お城リフォーム」

第5回 お城リフォーム ~「お楽しみ要素」の追加に注力したコンテンツ

皆様こんにちは。
今回は、追加コンテンツ「お城リフォーム」の企画についてお話しします。

お城リフォームは、ゲームの進行とは関係しない「お楽しみ要素」の追加に注力したコンテンツです。本作はダウンロードソフトというコンパクトなゲームのため、余裕のある「お遊び」のコンテンツを作成することが状況的に難しかったのですが、開発を進めていく過程で「ゲーム進行とは関係ないが欲しい機能」がいくつか出てきました。

 ●BGMを鑑賞する機能
 ●冒険者の名前を変更する機能
 ●国民のさまざまな情報を見る機能
 ●メダルの能力アップ効果をリセットして、初心に帰る機能

この中でも、最も多くの時間を割いたのは「名前変更機能」でしょうか。
これは既にリリースしているゲーム本体のセーブデータが絡んでくるため、実装にはまさに絹糸の上で綱渡りをするような危うさがありました。

実は、もともと王様や王国の名前を変更できる機能自体、企画していなかったのですが、開発スタッフから「自由に名前を変えてプレイしたい」という提案があり、最終的にはこの機能を入れることになりました。

その流れで「文字入力の仕様を入れるのであれば、ついでに冒険者の名前も変更可能にしたい」と考えたのですが、冒険者は人数が多いこともあって、そう簡単にもいかず、とりあえずいったん保留状態になりました。その後も、名前変更の機能を実装したいという希望と可能性を残しておいたため、それが功を奏したというところです。

「BGM鑑賞」は、私が無理を通して入れてもらった機能です。

自分はおそらく開発内で最も本作のBGMを好きな人間ではないかと思っているのですが、仕様と密接に絡んでくるため、残念ながら好きなときに好きな音楽を聴くことは出来ません。そこで、お城リフォームの機能として入れることにしたのです。

BGMといえば、夜にだけ聴くことが出来る「クリスタルのしらべ」が自分は最も好きなのですが、この曲は本作で唯一サラウンド効果が入っています。よく聴いていると、音楽がクリスタルのある方から聞こえることに気付くと思います。これは「夜になるとクリスタルから聞こえる不思議な音楽」で、王様や国民たちも実際にあの音楽を聴いているという設定です。

皆さんも、夜になったら是非クリスタルの近くでじっくりそのしらべを聴いてみてはいかがでしょうか。

国民情報についてはまだ詳細をお話しできませんが、ちょっと息抜きに眺めて楽しめるもの、というものを企画しています。おまけ機能なので、あまり実用性はないのですが、眺めると少し楽しめるものになると思います。

あともうひとつ、「メダルの能力アップ効果をリセットする」機能ですが、これは自分が実際に能力値最大の状態でプレイしているときに考えた企画です。この状態だと、どのダンジョンも簡単に攻略できて本当に爽快なのですが、苦労していた最初の頃のことも懐かしく感じられます。かといって今任命している冒険者たちにも思い入れがあり、全く新しい冒険者で一からやり直すのもちょっと…、ということで、メダルで上がりきった能力をリセットするコマンドを追加することにしたのです。

ただ、単にリセットするだけではあまりに虚しいので、リセット時のメダルによる能力アップ量に応じて、初期の所持資金が少しだけ増加する仕組みも入れることにしました。この機能については正直なところ賛否両論あろうかと思いますが、これも他の機能と同様あくまでおまけとして「多くの人は使わないが、使う人もいるだろう」という考えのもとに実装しました。

上記のようなお楽しみ機能を色々取りそろえた「お城リフォーム」、是非ご期待ください!


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/06/06

From Creator

皆様こんにちは。
開発者だけが知っている、知っているとちょっとトクする(?!)トリビアを披露するコーナーです。

今回は、アイテムやアビリティのことについてお話しします。
たくさんあるので、項目別に列記してみます。

●ハンマーとロッドの効果について
ハンマーの「硬い敵に効果的」と、ロッドの「武器耐性を無視してダメージ」という効果は
似ていますが違うモノです。
例えば「プリン」をハンマーで攻撃してもダメージが軽減されてしまいますが、
ロッドのダメージは軽減されません。

●植物モンスターに対するアックスの効果について
アックスは植物系のモンスターに対してダメージ+30%と、かなりの効果があります。
マンドレイク・モルボルなどを相手にするときは、アックスで挑むのが効果的です。

●アンデッドへの武器攻撃について
アンデッド系のモンスターは、通常の武器ダメージを約3分の1にする武器耐性を持っています。
魔法攻撃、もちろん可能であればホーリーでダメージを与えるのが望ましいでしょう。

●通常防具の耐性について
特殊なものでなくとも、ヘルムはハンマーへの武器耐性、グローブはソードへの
武器耐性があります。いずれも-10%程度とそれほど大きな効果ではありませんが、
敵モンスターがこれらの武器を持っている場合には地味に効果があります。
目指すダンジョンにいるモンスターによっては、覚えておいても損はないでしょう。

●「精神」の役割について
「精神」は、ケアルやリジェネなどの回復魔法を「かけられた」ときの効果にも影響します。
つまり、回復魔法は回復する側・される側の両方の精神が影響することになります。

●冒険者のアイテム購入・アビリティ習得の仕組み
冒険者は通常、自身のレベルと比較して+20%程度の装備・アビリティを購入・習得できます。
なので、冒険者のレベルを遙かに超えるレベルまで研究投資を行っても、あまり意味はありません。

また冒険者はそれぞれ、装備品やアビリティに関して系統毎に優先順位を持っています。
基本的に対象アイテム・アビリティのレベルで決まるのですが、性格や所持アビリティで
若干変化します。

例えば武器屋に同レベルのダガーとソードがあったとき、「ソード好き」であったり
「ソード技」を習得していれば、ダガーよりソードの優先度が上がるといった具合です。
「+」や「裏」などの能力補正、属性効果などのついた装備品は、
少しだけ通常のものより優先されます。

優先度が低い装備品やアビリティを上書きするように装備・習得することはありません。
なので、レベル30のソードを持った状態でレベル30のアックスを発見しても、
獲得することはありません。

※ただし、アックスに特殊効果があったり、冒険者がアックス好きであったりした場合には
 この限りではありません。


いかがでしたでしょうか。
本作には上記以外にも、普段は見つけづらい要素がたくさんあります。

冒険者や住民の行動をじっくり観察すると、
これまで知らなかったような法則に気付いたりして面白いと思いますよ!


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地 健一郎

COMMUNITY2008/06/05

From Staff

本日は宣伝スタッフより、「小さな王様」の関連商品のお知らせです。

明日、6月6日(金)に「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」の攻略本が発売されます。

国造りの基本はもちろん、建物やダンジョン、モンスター、アイテムなどのデータ類と、
巻末には設定資料&開発者インタビューも収録!

「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
公式ガイドブック」

価格:1,365円(本体1,300円+税)
発行:株式会社エンターブレイン

2008年6月6日(金) 発売予定

 ※商品の詳細はこちらからご覧頂けます


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
宣伝スタッフ

COMMUNITY2008/06/03

無限の塔開発日記 第4回「追加コンテンツ開発の苦労」

第4回 追加コンテンツの開発で苦労したこと
 
皆様こんにちは。
今日は、本作や追加コンテンツの開発で苦労したことについて、お話しします。

やはり開発中に最も苦労したのは、ゲームの容量をいかにコンパクトに収めるかでした。
実際のところ、データの追加もすんなりとは行かない状態でしたので、
やりたいことを実現するために計画した仕様を削除・修正する作業が
最も手間と精神力を必要とする仕事でした。

仕様を修正・削除すれば、他の部分にしわ寄せが来ます。
そのためいったん完成していた仕様をいじることになり、また問題が発生…、といったことが
日常的に起きていたこともありました。しかし、追加コンテンツでは本編での経験を踏まえて、
まだ幾分かスムーズに開発を進めることができました。

また、今回はバランス調整作業にも苦労しました。
特に無限の塔では、新規のモンスターをあまり足せない関係上、既存のモンスターと
モンスターパーティをやりくりしなければならなかったため、細かい調整が難しく、
かつてないほど厳しい作業になりました。

それも今では何とか形になり、ひとまずホッと安堵しているところです。
皆さんにダウンロードして頂けるようになるまでまだ調整が入る可能性はありますが、
まだ見ぬ強敵の待つ「無限の塔」を、どうぞ楽しみにお待ちください。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/05/30

From Creator

皆様こんにちは。
開発者だけが知っている、知るとちょっとトクする(?!)トリビアを披露するコーナーです。

今回は、「日ごとに構造が変わり 探索度が0に戻る」特殊なダンジョンの仕組みについて
お話しします。

まずは単純にこれをクリアする方法ですが、一日で増加した探索度が一定以上になると、「仕組みが解明」された状態になります。原理としては、これだけになります。

主なダンジョンについて「一日にどれだけ探索すると仕組みが解明されるか」については、
下記の通りです。

 ―「いにしえの神殿コ・ル」…マッピングを持たない冒険者パーティの探索完了2回ぶん
 ―「密林の遺跡シ・ケム」…マッピングを持たない冒険者パーティの探索完了5回ぶん

なお「探索完了の回数」は、探索完了した冒険者のレベル・ジョブ・パーティ人数は一切関係しません。
唯一関係するのは「パーティ内に、マッピングを所持したシーフが戦闘不能にならずに存在するかどうか」だけです。
マッピング持ちシーフの人数は1人でも4人でも、探索度増加量は同じとなります。

ちなみに、ダンジョン内で一定回数のバトルを行うと「探索完了」となりますが、このときに必要なバトル回数はダンジョンによって異なります。

「密林の遺跡シ・ケム」などは1回のバトルで探索を完了しますので、探索自体はそれほど難しくないわけです。このダンジョンについては、冒険者の質より量が重要ということですね。

ただし、酒場を建設していると冒険者が自律的にパーティを組むため、酒場を建てる前にクリアするのがコツといえるでしょう。もし酒場を建設した後でこのダンジョンをクリアしたい場合は、思い切って酒場を一時撤去してみることをオススメします。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地 健一郎

COMMUNITY2008/05/27

無限の塔開発日記 第3回「新たなる敵」

第3回 新たなる敵 ~無限の塔に潜む凶悪なモンスター達

皆様こんにちは。
今日は、現在開発中のコンテンツで新たに追加されるモンスターのことについてお話しいたします。

無限の塔では階層ごとに、ある法則に従って出現モンスターが変化するのですが、各階層のほとんどのボスキャラは新しく追加したモンスターとなっています。追加モンスターを企画する際に意識したのは、「特徴を持ったモンスター」にすることでした。

報告書を読んだプレイヤーが「おっ!?」と思うような特徴のあるモンスターにするために、結構な数のモンスター専用アビリティも追加しています。このあたりは無限の塔そのもののシステムと同様に力を入れていますので、是非ご期待ください。

また、「一般的に強力とされる戦法に強いアビリティ」をモンスターに設定したり、逆に「これまであまり日の目を見なかった戦法」で楽に勝てるようなモンスターを多く配置したり、といったことにも気を遣いました。このあたり、自分が以前関わっていたオンラインゲームの「パッチ作成」に感覚が似ているような気もしますね。

既に雑誌などで公開されているボスモンスター「オメガ」は、初期段階から「隠しボス」として登場させようと考えていたのですが、どうやって「隠し」にしようか…という部分は悩みました。結果としては、とある方法で隠しボス風にすることができて、ホッとしています。

ちなみに、オメガのアビリティ「波動砲」は、ちょっとびっくりするような仕様になっていますので、こちらもご期待ください。

余談ですが、オメガを登場させることにしたのは、自分が『ファイナルファンタジーV』のファンだからです。とすれば、当然あのモンスターも…と考える方もいらっしゃるかと思いますが、そこは是非ご自分の目で確かめてみてください。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/05/23

From Creator

皆様こんにちは。
開発者だけが知っている、知っているとちょっとトクする(?!)トリビアを披露するコーナーです。

さて今回は、酒場と冒険者パーティについての、細かいネタを披露します。

直属パーティに所属していない冒険者は、「自宅から最も近い酒場」を利用します。
つまり、自宅か酒場の場所が変化しない限り、常に同じ酒場を利用することになります。

直属パーティではない冒険者たちにパーティを組ませたいときに、
知っていると少し役に立つかもしれません。
実際には買い物などで酒場に来る時間がずれるので、なかなか難しいとは思いますが。

パーティ編成の仕組みですが、酒場内では1時間に1回パーティが編成され、
各パーティごとに冒険に出発します。
そのとき、酒場にいる全員が必ずいずれかのパーティに組み込まれます。
(場合によっては1人パーティの場合もあります)

パーティを組む手順として、まずリーダーを決めます。
リーダーには、「おふれを受けている冒険者」や「レベルが高い冒険者」が立候補します。

次に「リーダーと同じおふれを受けていてリーダーではない冒険者」「リーダーにレベルの近い冒険者」が選抜されてパーティが編成され、晴れて冒険に出発することになります。

逆に、直属パーティは上記のように自分たちでパーティを組むことはないわけですが、
実は彼らが集まる酒場は毎日ローテーションしています。

開発途中の段階では、各酒場で直属パーティが固定され、必ずそのパーティが編成された酒場に集まる仕組みでした。しかし、最終的にどの酒場でも、王国内の全ての直属パーティを任命出来るようになったため、現在ではこのような仕組みになっています。

彼らがどの酒場に行くのか、毎日観察してみるのも面白いかもしれませんね。

ちなみに、無限の塔で手に入る新しいメダルの中には、冒険者の酒場利用方法を
変化させるものもある…かもしれません。
追加コンテンツの配信まで、もう少しお待ちください。


小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地 健一郎

COMMUNITY2008/05/20

無限の塔開発日記 第2回「図書館」

第2回 図書館 ~新要素「レイスアビリティ」の追加

皆様こんにちは。「無限の塔」をはじめとする、今後配信予定の追加コンテンツの
開発状況をお知らせするコーナーです。

今回は、追加コンテンツ「図書館」の企画についてお話しします。

図書館では、種族ごとに特化したアビリティである「レイスアビリティ」が習得できます。
レイスアビリティは各種族2系統ずつあり、ひとつの系統は図書館単体で習得・研究が可能です。

もうひとつの系統は「ギルド」との組み合わせで習得可能になります。これは「冒険者としての旅の心得」として、ギルドの主人から得た知識を本にまとめたもの、という設定を考えています。

アビリティの詳細はまだ色々と調整中なのですが、大きな方針としては、クラヴァット以外の種族はジョブが限定されるので、そのジョブに役立つアビリティを考えました。逆にクラヴァットは、どのジョブだったとしても役に立つアビリティが必要となりますので、ジョブによらず役に立つであろうアビリティを考えています。

ちなみに、無限の塔・図書館・お城リフォームの企画原案は自分でなく、本作に一時的に参加してもらったプランナーによるものです。彼には、いちプレイヤーの視点から必要と思われる要素を挙げてもらい、それを元にこれらの追加コンテンツを企画していきました。

レイスアビリティについても、「裏装備のマイナス効果は非常に痛いので、種族にあった能力値のマイナス効果を消すようなアビリティが欲しい」「”やる気”があるほど強くなる攻撃があったら面白いのでは?」など、自分では考えつかないようなアイディアをたくさん出してくれました。

そんな新しいアイディアが盛り込まれた図書館にも、どうぞご期待ください。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

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