こんにちは。
フィールド&クエストプランナーの山田と申します。
皆様、クエストは遊んでいただけていますでしょうか?
今回は「クエストができるまで」と題しまして、
数々のクエストがいかにして出来上がったのかをご紹介します。
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★その1.はじまりの初夏
「クエスト作れ」という指令を受けた我々若手プランナー3人は、
前作「Ring of Fates」のソフトとDS本体を持って社内の休憩室へ。
そうです。勉強です。
まずは前作のクエストを知らねば、新しいものは作れません。
温故知新、故きを温ねて新しきを知るというヤツです。
とりあえず、さくっとプレイ。
……気付けば数時間が経過。
はい、すっかり夢中になって遊んでました。
仕事そっちのけです。
「これは前作を超えねば!」という熱い思い(だけ)を手に入れた、
初夏の日でありました。
★その2.ネタ出しの真夏日
前作をプレイして感じたことを元に、ネタ出しを始めました。
「アレは面白かったからまた入れたいなぁ」
「コレを対戦クエストにしたらどうなるだろう?」
「こんな新しいクエストがあったら楽しそうだぞ」
三者三様のネタを持ち寄っては、議論を重ね、取捨選択をしていきます。
イメージしづらいネタに関しては、できる範囲でテストもしました。
今度は会議室に前作とDSを持ち寄り、
ルールを決めてマルチプレイをしてみるのです。
例えば「オニゴッコ」のつもりで意味もなく追いかけ合ってみたり。
例えば「ウシ」になったつもりで他のプレイヤーにひたすらついて行ったり。
一見ふざけているようですが、
これで判明した面白さや問題点もたくさんありました。
……しかしまぁ、会議室で「モーモー」とか言いながらDSやっているところを
他の人に見られなくて良かったです。ホントに。

★その3.制作の秋
ネタが出揃ったらあとはひたすら制作の日々。
デザイナーさんたちに用意していただいたグラフィックを組み込み、
各自が出したアイディアを実際に遊べるカタチに作り上げていきます。
とは言え、そこは我々。ただ黙々と作業をするだけではありません。
毎日遊んでました。
そうです。必ず毎日時間を決めて、
その日作ったクエストを、3人でテストプレイしていたのです。
遊ぶとなると、3人の見る目が一気に厳しくなるのが面白いところ。
内容がイマイチなら明らかに渋い顔をしますし、
「もっとこうしたら」「ああするのはどう?」と意見が出てきます。
全員が納得するまで「完成」とは言えない雰囲気になります。
反対に、面白いクエストならとことん盛り上がってもくれます。
テストは終わったのに「今のもう一回やらない?」なんて誘いもしばしば。
盛り上がりすぎたときは、周囲の皆さんに申し訳なくなることもありました。
それから、他の人の作ったクエストが良い出来だと、
嬉しい反面、非常に悔しいんです。
「負けてられるかぁーーー!」とやる気に火をつけられ、
完成させたはずのクエストを作り直したり――。
このように、制作とテストプレイを行ったり来たりしながら、
1クエストずつじっくりと仕上げていきました。
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この後にデバッグ等の工程もあるんですが、
大体このようにして今作のクエストは作られました。
こう思い返してみますと、いつも遊んでばかりいるように見えますね。
……はい、その通りなんです。
あ、会社の皆さん、石を投げないでください!
違うんです!
こんなに遊びながら作っていたのはなぜか。
つまりそれだけ、「遊んで面白いか?」ということにこだわっていたんです。
自分たちが胸を張って面白いと思えるものをユーザーの皆様に届けたい――
そんな想いの表れだったのです。
結果、クエストの出来はいかがだったでしょう。
それはぜひ、皆様の目で確かめていただければと思います。
既にご購入くださった方も、まだプレイしたことのない方も、
一度クエストを遊んでみていただけると嬉しいです。
ご感想、お叱りの言葉などなど、お待ちしております。

以上、長々と失礼いたしました。
FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time
フィールド&クエストプランナー 山田 裕希