COMMUNITY2009/07/23

From Creator

グラフィックを担当した小淵です。
本日は担当箇所の一つ、アーティファクトについてお話したいと思います!

アーティファクトのデザインは全てではないですが、わりと家具を題材にしたものが多いです。

統一性がないですよねw
仮に描いて頂いたオブジェクトでも没にするのがもったいないので、
家具じゃなくても使っちゃいましょう~的なノリでした。

僕が一番好きなアーティファクトは「ポイズンハープ」です。
ヘビと弓とハープが三位一体となったこのデザインは素敵です。

可愛い家具には毒がある?!

金子さんも書いていますが、「呪いの人形劇場」のクマさんなんですけど、
当初は通常時が怖い顔、そして冒険者がやってくると笑顔になるという、今とは真逆の設定でした。

これはどんな冒険者も、愛らしいクマさんの笑顔を見ると、
「こんなキュートなクマさんに攻撃なんかしたくない!」と思い、
攻撃力が下がってしまうという設定だったんです。
でも単純にわかりづらいという意見が出まして、現状のように落ち着きました。

あと気付きにくいかもしれませんが、「催眠オルゴール」の周りで
ゆらゆらと浮遊しているゴーストは、音符を模しています。
オルゴールから奏でられた音符たちが冒険者を襲うという設定です。
ちなみにオルゴールの後ろにある柵は五線譜だったりもします。
気付いてくれた方がいたら、嬉しいです。。

♪ゴーストたち

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
BGリーダー 小淵喜章

COMMUNITY2009/07/22

Director's voice

皆様こんにちは。突撃!宣伝スタッフが行く!の時間です。
今回金子さんに語っていただいたのは、アーティファクトについてです。


主人公は魔物サイド。
とはいえ魔王の娘が使うものですから、かわいらしいものがいいかも?
ということで、デザインの方向性を決めるのに、いろいろと考えました。

ハチャメチャで、しかもかわいい!
ミラのトレードマーク(ハートマーク)を共通項にしよう!
などが決まって、あらかじめ決まっていたそれぞれの機能(眠り効果があるなど)を伝えて、
デザイナーさんにデザインしていただきました。
方向性が決まるまでは、けっこう難航して、うんうん言いながら相談した覚えがあります。

お気に入りは「呪いの人形劇場」です。
人形劇場は、最初はギャーな方の顔が標準で、発動するとかわいいくまさんが登場して、
冒険者のやる気をそぐ!という仕様だったんですが、
途中で「こりゃ逆の方がいいぞ!」と思って、
いつもはくまさん→ショッキング顔でアーティファクト発動!に変更しました。

愛くるしい邪悪なくまさん人形

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


そんな開発者の魂がこもった、数多くあるワル可愛いアーティファクトたち。
ガンガン使いまくっているアーティファクトも、まだ見たことのないアーティファクトも、
是非Wiiリモコンの+ボタンでズームしてガッツリ隅々まで見てみてくださいね!

COMMUNITY2009/07/21

From Creator

こんにちは!

未だに「光と闇の・・・」までしかタイトルが覚えられないIQ30くらいの諏訪秀一です。
今回のプロジェクトではキャラクターの3Dデータ作成を担当しました。


2008年末のある日、スクエニ社内のミーティングルームに呼び出され。
昔からお世話になっているM氏に次のプロジェクトはこんなのだけど大丈夫だよね?
的な話をされる。

内容はキャラを数体作る。スケジュール的には1体2週間。
極端に高いクオリティーは求めない。
監修するとしたらオレ(M氏)か誰かなんでぜんぜん余裕だから。
といわれ、 なんか大丈夫そうだったので軽くOKする。
上下関係でいえば、僕が頭の上がらない唯一の人だし。


バット!!

これが地獄の始まりでした(涙)

主人公のデザイン画が上がってきて愕然TT 
これでもかってくらいの左右非対称...

会議中、デザイン画を見ながら”助けて!”と周りを見回すと。M氏がこっちをみてニヤリ。

だから大人って嫌いなんだよ...。

実は、左右非対称のキャラクターを作るのはかなりしんどいんです。
左右対称なら片側だけ作っといてパソコンで反対側にコピーしたりできます。
テクスチャーも片側だけもっておけば反対側にも反映させる事ができます。
しかし、ミラさまはそれをお許しにならない魔王っぷり。
さすがです・・・

ミラ様ここに極まれり

しかもしかも、この左右非対称の右半分のイメージが全体に反映されたもの(闇のドレス)と、
左半分を全体に反映させたもの(光のドレス)も、1体ずつ作るとか次のデザイン構想が・・・。
盛りだくさんですTOTw


なんとか自分を鼓舞させ作業スタートしたものの、やってみたら笑えるほど予想どおりのしんどさ。
心の中で泣きました。
デザイン担当の泉沢さんに恨みの念を飛ばしながら作業してました。
9割嘘ですけど。


デザインの泉沢さんとは今回のプロジェクトで初めてご一緒させてもらったのですが、
その遠慮のなさっぷりにはグルッと一周半感情が回って関心するほどでした。
「実データをつくる人にどう思われてもいいから、これを世に出す!」
っていう強い思いがあるんだろうなぁと。

けど、途中からかなり楽しみながら作ってました。
スクエニにきてウン年が経過しましたが、一番充実してたかと。


そんなこんなで、色々と思い入れのあるゲームになりました。
みなさん楽しんでくださいね!ではでは!!

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
3Dキャラデザイナー 諏訪秀一

COMMUNITY2009/07/17

From Creator

皆さん、「光と闇の姫君と世界征服の塔」は楽しまれているでしょうか?

メニューデザインのお手伝い担当、濱坂です。

メニューデザインをお手伝いするにあたって、不安があったのは、
このキュートでポップな世界に合った物が作れるかどうか?でした。
その辺のところを小林さんに相談してみたところ。
ゴシックロリータのファッション誌を参考にしてみてはどうか?
とのお達し。

ほうほう、ふむふむ、こういうファッションがあるんだなぁ、面白いなぁ。
と、見ながら一度作ってみたところ。

 小林「いや、ちょっと違いますかねぇ」

 濱坂「あらら、そうなんですか?」

 小林「ゴシックロリータというよりも……」

 濱坂「ふむふむ」

 小林「ゴシックロリータパンク なんですよ」

 濱坂「ああ、ミラ様って確かになんだかパンクですよね(生き様とか)」

で、パンクってアレですよね、ライブ中に鶏の生き血を浴びたりする奴ですよね?

あら?違う?
ともあれ、無事にメニューのお仕事を出来たようで何よりです。


可愛らしいモチーフのメニューたち!

メッセージウインドウもデコラティブ☆

そういえば……。
平然とドロップキックを炸裂させる様なヒロインが、弊社の作品に登場するのは
私の記憶が確かならば、デュープリズム以来だと思います。
やっぱりミラ様ってパンクだなぁ……(生き様とか)。

というわけで、皆さんも是非キュートでパンクなミラ様に翻弄されてみて下さいね!

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
メニューデザイナー 濱坂 真一郎

COMMUNITY2009/07/16

From Creator

プランナーの仕事をしつつ、メニューとエフェクトを担当しました小林です。

メニュー周りを作るにあたって、ミラの性格やキャラデザなんかを参考にして
アレコレ妄想していました。

とりあえず、ブランド物にあるようなアイコンや、レース、ガーリーなイメージを
取り入れられればいいなと思っていたので、女性ファッション誌を参考に、
いろいろ素材を考えました。

ミラにふさわしいガーリーな各章タイトル☆


それまでは、仕様優先でシンプルなデザインでしたが、
開発後期に、デザインを結構変えています。

で、最後の詰めをじっくりやろうと思っていたら、エフェクトの作業が膨大になってしまい
そのあたりを片付けるのを優先したため、当初妄想していたものよりは可愛くなくなっちゃいました…

演出も、エフェクトも、自分で首絞めたんですけどね…反省してます。
もっと、ガーリーにしたかった!!!

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
プランナー 小林潤

COMMUNITY2009/07/15

Director's voice

皆様こんにちは。突撃!宣伝スタッフが行く!の時間です。
今回もディレクターの金子さんに、数多くいるモンスターについて語っていただきました!

---
・採用モンスターの基準

今作に登場するモンスターたちは、基本的には、「格闘系で弱い種族、強い種族」などの
ゲームシステム的に、機能面でモンスターを当てはめていった結果です。

が、実は入れたかったのに、断念したものは多いです。

たとえば、飛行系のモンスターはどれも大きな翼があって、
そのままではフロアに入りきらないんですね。
もしくは、モーションさせると翼の部分がアーティファクトに当たってしまったり・・
という問題が多発しました。

そこで、モデルのサイズをいじったり、モーションを調整したりと、
いろいろと工夫をして問題を回避できたものを中心に採用しました。

「ベビーモス」に至っては、もともとのベヒーモスのサイズではフロアに入りきらなかったので、
サイズダウンさせました。また、ベヒーモスというとFFシリーズ中ではそれなりに強い
モンスターなわけですが、今回のゲームでは中堅どころやや上程度の強さになります。
つまりそんなに強くないわけですね。

なので、サイズもかなりちっちゃくなっちゃったし、そのままの名前だとイメージが違うかな?
ということで「ベビーモス」にしたんです。

ゴブリンと同じ大きさのベビーちゃん

実は、最初トンベリもモンスターで登場させることを考えていたんですが、
執事にしちゃいましたので、没にしたんです。
あとになって、登場させてもよかったかなあ、なんて思ったりもしましたが。

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


ということで、試行錯誤の結果、選び抜かれた精鋭の魔物軍団。
皆様も、思い入れたっぷりにかわいがってあげてくださいね!

COMMUNITY2009/07/14

From Creator

皆さん、こんにちは!
プロデューサーの岩野です。

「光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC」が発売されてから、はや2週間。
買っていただいた方々、楽しんでいただけているとうれしいです。

そんなこんなで僕が書かせてもらうのも3回目となりますが
やっぱり今回も開発中のエピソードをひとつ。
(毎回こんなでいいのだろうか…)

○続・バランス調整奮闘記

バランス調整も佳境を迎える頃、僕もいよいよ終盤に近い、とあるステージまでこぎつけました。

しかし…

この“とあるステージ”がのっけからとんでもない鬼難易度。
本年度ディフィカルト・オブ・ザ・イヤー受賞くらいの勢いで
僕のリトライ回数もついに20回を超えました。

何度めの挑戦か…

そして、ディレクターの金子さんに二度目の異議申し立てを行ったのですが、
金子さん曰く毎日テストプレイをしてもらっている
QAテスターの皆さんからするとたいして難しくはないとのこと。

そんなバカな!というわけで、QAテスターの皆さんを呼んで、
例のステージのバランスについて、急きょ意見交換会を開くことになりました。

そこでいろいろ話を聞いてみると、QAテスターの皆さん的には
難易度を下げる必要はないという意見が半数以上。

なんという猛者たち…と畏怖の念を覚えつつも、
それでも2~3割は「難しくて辞めちゃうかも」と思われている方もいたので
あーだこーだと意見交換は2時間以上にも及びました。

結局、難易度は下げることになり、その後僕も無事
その問題のステージをクリアすることができたのですが、
実際、プレイされる方々からするとどういう風に感じられるのか…。

その答えは…そろそろ風の噂で耳に入ってくることを期待しつつ、
楽しみに待っていたいと思います。


光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
プロデューサー 岩野 弘明

COMMUNITY2009/07/13

From Creator

グラフィックを担当した小淵です。
本日は担当箇所の一つ、フロアについてお話したいと思います!

当初アーティファクトという概念はなく、
単にフロアを機能別に作っていく予定でした。
ただそれだと14種類ものフロアを個別に作成する事になり、
作業的にも厳しいものがあったんです。
そこで、アーティファクトという概念が出てきました。
アーティファクトを機能別に作成し、その系統ごとに背景のフロアを作ることで、
かなりのコストダウンが見込めました。

結果、機能的には14種類のまま減らすことなく、
フロアは、アーティファクトの系統ごとに4種類を制作することになりました。
無事すべてを制作できたのはもちろんですが、
実際にプレイする皆様にとっても、わかりやすい形でお送りすることができたと思っています!

あと、一応それぞれのフロアにはテーマがあります。
攻撃系フロアは痛々しい拷問部屋。
妨害系フロアは朽ち果てた坑道。
支援系フロアはこころ癒されるキノコの森。
そして特殊系フロアは何でもアリの遊園地。
妨害系だけ何で坑道?って感じですよね。
理由はただ僕がゆっくり回っている大きな送風機を作りたかっただけです。。

大きな送風機!

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
BGリーダー 小淵喜章

COMMUNITY2009/07/10

From Creator

FFCCNewsをご覧の皆さん、こんにちわ。
『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』サウンドエディターの油井です。
今回、効果音とボイスを担当させていただきました。

私の一押しな部分は、塔に配置できる個性あふれる多数のフロアです!
色々な仕掛けが施されていたので、効果音も同じくフロアのアーティファクトに沿ってそれぞれ個性のある音に致しました!

他に思い入れが強い所は、ミラのコスチュームチェンジの効果音です。
変化時の絵がとても綺麗で可愛い感じだったので、効果音も可愛くしてみました!
是非、聞いて下さい!

この時の音は必聴!

ボイスでは、主に喋っているミラとトンガリに注目して欲しいです。
二人とも、とても良い味を出していて大成功だと思います!
有ると無いとじゃ雲泥の差になっていたと思います!

是非、愉快なキャラクター達が出るイベントを楽しんでください!

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
サウンドエディター 油井正幸

COMMUNITY2009/07/09

From Creator

毎度ども、谷岡です。

「FFCCEoT」、みなさん楽しんで頂けましたでしょうか?
てか、今も絶賛プレイ中!なそこのアナタ!!本当にどうもありがとうございます^^
もしよろしかったらサントラ出てますんで、そちらもどうぞよ(略)


というわけでして。
今度はそう。Wiiウェア配信での「FFCC」第二弾!!
「光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC」……ながっ。
でも、ほんとに光と闇の姫君やし、世界征服の塔やし、仕方ないねということで覚えてください(爆)

そう。今回はディレクターさんがなんと私と同い年でして。
私はタメ語バリバリでけしかけてんのに、彼は最後まで敬語……
とうとう心を許してくれませんでしたな……(遠い目)

というのはウソで。

ノートPC持ってただつっ立ってるだけで笑いが取れる人なんですが、これがとても熱い。
「今回はですね~、ドタバタ感がですね~、トンベリが~トンガリが~、ぬおっ!!」
最後は何を驚いてるのかよくわからない感じで、いっつも元気な人でした。
その元気のベクトルが、ゲームの雰囲気に良く表れてるなぁ…と、プレイしながらしみじみ思う私でした。。。

今作の音楽は前作の雰囲気とは違う感じで(って毎回こればっか…)
ハチャメチャドタバタ、コメディで!ということで
音楽も従来のFFCCをそこまで意識せず、かなりノリノリで作らせていただきました。
が、しかし。そこはやっぱりFFCC。
FFCCの世界を深く理解し、開発に臨んだスタッフのみんなで作り上げた今作も、
どこか優しく、あったかーいゲームになっております。

容赦なく雷落としたり、飛び蹴り喰らわしたりしてるけどな、お姫様は……。

ノリノリであったかい…飛び蹴り?!

あ、今回は効果音もとてもおもろいです。担当の油井くんがおもろいからかわからんけれど。
そのあたりも是非是非、耳を傾けてみてください^^


あ、最後に。プロデューサーくんは私より年下でした………………(遠い目)


ではでは、楽しんでくださいねー!

あ。そうそう。(最後といいながらまだ続く。)
みなさん、今回のBGM、一部メドレーにしてiTunesやmoraなどで配信させてもらってます!!
なんと前作「小さな王様と約束の国 FFCC」のBGMまで!!!

こちらのほうもぜひぜひ皆さん、楽しんでやってください~~~~~!!
 ※詳しくはこちらをご覧ください。

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
コンポーザー 谷岡 久美

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