COMMUNITY2009/08/05

Director's voice

皆様こんにちは。シリーズ・「突撃!宣伝スタッフが行く!」の時間です。
今回はモンスターについて~ボス編~を、ディレクターの金子さんにお伺いしました!

今作は『小さな王様』の続編ということで、前作のキャラを登場させることを考えましたが、
それだけでなく、世界の流れは初代FFCCからもちゃんとつながっているよ!
ということも伝えたかったので、フィオナとベル・ダットを登場させています。

ただ、ベル・ダットについては、もともと、しましま盗賊団を登場させようと
していたところ、別の理由で断念せざるを得ず、妹!に変更したんです。

ボスについては、他のゲームと違う理由で、ちょっとした悩みがありました。
というのは、ボスも他の冒険者と同じ「人間」なので、インパクトが出しにくい!というものです。

モンスターが敵であれば、ボスはサイズを大きくしたり、
シルエット(形状)やモーション(動き)を大きく変えたりすることで
ボス戦ごとに新鮮な印象を与えられるのですが、今回はそれができない。

ということで、北出さんのコメントにもあるようにモーグリ兄弟に急きょ出演してもらいました。
モーグリ兄弟がついてくるボスには、ついでにリジェネ効果(徐々にHPが回復する)もつけて、
ボスらしくしています。

リジェネの恩恵にあずかるユルグ卿

光と闇の姫君と世界征服の塔ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


様々な悩みと、もくろみが込められた凶悪なボスキャラ達、
ついつい思い入れ溢れて甘い顔をしてしまえば、
あっという間にやられてしまうので、要注意です!

COMMUNITY2009/07/22

Director's voice

皆様こんにちは。突撃!宣伝スタッフが行く!の時間です。
今回金子さんに語っていただいたのは、アーティファクトについてです。


主人公は魔物サイド。
とはいえ魔王の娘が使うものですから、かわいらしいものがいいかも?
ということで、デザインの方向性を決めるのに、いろいろと考えました。

ハチャメチャで、しかもかわいい!
ミラのトレードマーク(ハートマーク)を共通項にしよう!
などが決まって、あらかじめ決まっていたそれぞれの機能(眠り効果があるなど)を伝えて、
デザイナーさんにデザインしていただきました。
方向性が決まるまでは、けっこう難航して、うんうん言いながら相談した覚えがあります。

お気に入りは「呪いの人形劇場」です。
人形劇場は、最初はギャーな方の顔が標準で、発動するとかわいいくまさんが登場して、
冒険者のやる気をそぐ!という仕様だったんですが、
途中で「こりゃ逆の方がいいぞ!」と思って、
いつもはくまさん→ショッキング顔でアーティファクト発動!に変更しました。

愛くるしい邪悪なくまさん人形

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


そんな開発者の魂がこもった、数多くあるワル可愛いアーティファクトたち。
ガンガン使いまくっているアーティファクトも、まだ見たことのないアーティファクトも、
是非Wiiリモコンの+ボタンでズームしてガッツリ隅々まで見てみてくださいね!

COMMUNITY2009/07/15

Director's voice

皆様こんにちは。突撃!宣伝スタッフが行く!の時間です。
今回もディレクターの金子さんに、数多くいるモンスターについて語っていただきました!

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・採用モンスターの基準

今作に登場するモンスターたちは、基本的には、「格闘系で弱い種族、強い種族」などの
ゲームシステム的に、機能面でモンスターを当てはめていった結果です。

が、実は入れたかったのに、断念したものは多いです。

たとえば、飛行系のモンスターはどれも大きな翼があって、
そのままではフロアに入りきらないんですね。
もしくは、モーションさせると翼の部分がアーティファクトに当たってしまったり・・
という問題が多発しました。

そこで、モデルのサイズをいじったり、モーションを調整したりと、
いろいろと工夫をして問題を回避できたものを中心に採用しました。

「ベビーモス」に至っては、もともとのベヒーモスのサイズではフロアに入りきらなかったので、
サイズダウンさせました。また、ベヒーモスというとFFシリーズ中ではそれなりに強い
モンスターなわけですが、今回のゲームでは中堅どころやや上程度の強さになります。
つまりそんなに強くないわけですね。

なので、サイズもかなりちっちゃくなっちゃったし、そのままの名前だとイメージが違うかな?
ということで「ベビーモス」にしたんです。

ゴブリンと同じ大きさのベビーちゃん

実は、最初トンベリもモンスターで登場させることを考えていたんですが、
執事にしちゃいましたので、没にしたんです。
あとになって、登場させてもよかったかなあ、なんて思ったりもしましたが。

光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


ということで、試行錯誤の結果、選び抜かれた精鋭の魔物軍団。
皆様も、思い入れたっぷりにかわいがってあげてくださいね!

COMMUNITY2009/07/03

Director's voice

皆様こんにちは。突撃!宣伝スタッフが行く!の時間です。

「光と闇の姫君と世界征服の塔FFCC」はプレイしていただけているでしょうか?
プレイ中に気がつくか気がつかないか…実はAボタンを押すと冒険者を次々に呼ぶことができる「カモンシステム」というものがあったりします。
本日は、そんな「カモンシステム」について、本作のディレクターである金子さんに語っていただきました!

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「カモンシステム」は、敵(次の冒険者パーティー)をボタン一発で呼ぶことができるシステムです。
もともと、早送り機能などがあるといいねという話があったのですが、
技術的な問題で断念し、次のウェーブを呼ぶ機能で代替できないかということで実装しました。

当初おふざけで「カモンベイベ機能」と呼んでいましたが(まともに仕様書に「カモンベイベ」と題した項目があります)、SE担当の油井さんが、そのまま「カモンベイベ!」という声を録って、SEをあてはめていたんです。

カモンベイベ!

で、おもしろかったのでそのままにしていましたが、開発後期になって、「これはさすがにやりすぎじゃないかな?」と、一人ビビっていたところ、開発メンバーに聞いてみたらどうやら問題ないような反応だったので、そのまま採用してしまいました。

光と闇の姫君と世界征服の塔ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 金子 裕恭


と、そんな経緯で生まれた「カモンシステム」。
ステージ開始初期は快適な、後半にはかなりのドSプレイを楽しむことができちゃいます。
世界征服に刺激がほしい方は、是非お試しください!