COMMUNITY2009/12/28

From Creator

今回、カットシーンイベントの絵コンテ・演出を担当しました神崎(淳)です。

発売されて一月ちょっと…。長い道のりだったので、今もボーっと感慨にふけっております。

最初はバイガリも悪役という設定で、オープニングでアレクシス号を破壊しているコンテを
描いたのを憶えています。(バイガリの仮面はその時の名残なんですよね。)


いろいろ没コンテも描きましたが、実際に映像化されてボイスやサウンドが入ると
すごく嬉しいですね。他のスタッフの力量に圧倒されてました。

自分が好きなイベントは…う~ん…ネタバレパートばかりなので書けません(^◇^;)


コンテで演出をしていて一番難しいキャラは、主人公レイルでしたね。
金や地位や名誉にはあんまり興味ないし(女性にもあんまり興味ないのかな)、
はっきりとした正義感も外に出さないキャラなので理解するのに結構時間がかかりました。
自由人なヒーローは一般社員にはわかりませんw
レイルってお茶が嫌いだったり、ステップダンスの名手だったり、いろいろ裏設定多いんです。

お茶嫌い…?!

なので自分が好きなのはクァイスですね。とってもわかりやすいんで。
器用貧乏なところも共感できます(^◇^;)
クァイスにはセルキー特有の俊敏さを生かした、アクションシーンをいろいろ入れています。
もしかしたら剣技では王国最強キャラなのかもっていうくらい強いクァイスがイベントでは見られますよ。
モーションデザイナーさん達がすごい剣技をつけてくれました(^.^)

そのあたりも注目して見ていただけたら嬉しいです。


あ、そうそう忘れてました。
モグゾウ、ボムリンの「テアトルベアラー」の作業も楽しくやらせていただきました!
タイトなスケジュールでしたが、本編と全く違ったオバカな世界で新鮮でしたw

シナリオは丹波さん、キャラ&BGデザインは小島さん、
タイトルデザインは西入さん、アニメーション・編集は私、効果音は伊勢さん、
サウンドエンジニアは五百川さんと(私以外は)豪華布陣で結構本気で作ってたりします。

ボムリン声優のWさんとモグゾウ声優のAさんの収録現場のやりとりは、
録画しておけばよかったと後悔するほど爆笑の連続でしたw

色々機会があったら是非ともモグゾウ&ボムリンを登場させてくださいませ、河津さん&板鼻さん!

またお会いできる日まで!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
カットシーンデザイナー&エディター 神崎 淳一

COMMUNITY2009/12/25

From Creator

キャラ班テクスチャリードデザイナーの小島です。

リング・オブ・フェイト、エコーズ・オブ・タイム、クリスタルベアラーのテクスチャ描画を
3本同時に作業させていただきました。

それぞれの作業…

とにかくいろんな作業をしました。
レイルやメインキャラの実機描画もそうですが
イベントライトの設定、ゲーム全般のネタ提供、アートのお手伝い(ラスボス)
最後はテアトルベアラーのモグゾウ、ボムリン、背景、プレイ動画を作成しましたね。
ある意味ラスボスはモグゾウとボムリンです(笑)


ここを読んでるFFCCファンに少しだけオマケ情報を。

まずモンスターのゴブリンっ。
ベアラーの魔物、ゴブリンです。

実は同じデザインラインで
リング・オブ・フェイト、エコーズ・オブ・タイム、クリスタルベアラーと描き分けています!
リアルとディフォルメを同時にデザインするのなかなか大変でしたね。

ベアラーのゴブリン
ディフォルメゴブリン

気付いた人はおめでとう。勇気をありがとう。


お気に入りなのは初期になくなった幻の馬車っ。
いつか復活させたいですね。

幻の馬車のデザイン

ベアラーは自分で考えていろいろ出来る巨大な公園みたいなものです!
僕は1周目はシナリオを堪能、2周目から遊びの部分が本領発揮しました。
細部にわたって凝ってるのでぜひ見てくださいね。
スカートめくりばっかりやっちゃ駄目だぞ!・・約束なっ。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
テクスチャーデザイナー 小島 雄一郎

COMMUNITY2009/12/24

From Creator

こんにちは。
サウンドデザイン担当の伊勢と申します。

色々な効果音やボイスのデータを作ったり加工したりする仕事をしてます。

今回の開発での出来事をひとつ紹介したいなと思います。
イベントでは(2009/11/26の丹波さんが詳しく説明してますね。
色々なキャラクター達が物語を盛り上げる為にたくさんのボイスを喋ります。

ゲームを遊んで頂いた人はご存じだと思いますが、
キャラクター達が違和感なく普通に喋っていると思います。
しかし、その裏では並々ならぬ苦労があります。
まず声優さんに喋って頂くにはに映像が用意されているのが望ましく、
その為に映像の尺(長さ)やフェイシャル(顔や口の動き)を事前にある程度作る必要がありました。
その指針を決めるべく仮のボイスを収録し、
丹波さんやフェイシャル班の方々に渡すという作業があります。

そしてその出来た映像で声優さん達のボイスを収録し、その後キャラの動きや、
フェイシャルの調整等がなされ今回のようなイベント演出が出来ているわけです。

仮ボイスの方は時間もなく、自分の声を自分で収録したんですが、
男子はまだしも女子のボイスを普通の男が喋ると気持ち悪いですね。。ほんと。
どうしようかと思ったんですが、結局そのまま実機に組み込み、声優さんのボイスを収録するまで
一部のイベントでベルやアルテアの声が男の声で鳴り響いてました。

気持ち悪い思いをさせてすみませんでした!
この場を借りてあやまっておきます。

これがそんなイベントの一部です。

↓収録前ははこんな感じでした。

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※再生ボタンを押して再生!
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この声が元となりこのイベントのおおよその長さが
決まっているんですね。


↓本物です。
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※再生ボタンを押して再生!
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いや~、声優さんって本当に上手ですね。
ほれぼれします。凄い!

そんなこんなで出来上がった「FFCCクリスタルべアラー」ですが、
みなさん楽しく遊んでもらえれば幸いです。
それでは。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
サウンドデザイナー 伊勢 誠

COMMUNITY2009/12/22

From Creator

こんにちは。背景担当の吉川です。
今回FFCCCBではフリーフィールドを担当しました。

肩書的にはサブリーダーです。一般企業でいうと係長でしょうか。偉くなったものです。
肩書をつけちゃった非人格者は力を使いたくなるというのが世の常でして、
普段は小動物のように木陰でドングリを頬いっぱいに詰め込んでいる私も、
身の丈以上に増長して行く訳です。

牛丼屋の紅生姜を全て食べ尽くすことは言うに及ばず、
メディアに露出しては特定のバーチャルアイドルを「俺の嫁」と吹聴。
挙句の果ては、透明人間という遺伝的優位性を活かし、
スパゲティナポリタンの食品サンプルのフォークを持ち続けるバイトで、
微妙な副収入を得るという社則破りも行ったり行わなかったりの悪業三昧。

そして鬱屈した世相をも具現化するべく、背景煩悩も独善的にエスカレート。
「王都の庭園だから花が無いと寂しいよねー」と花壇を勝手に足してみたり、
「通路と泉のマリアージュがトレビアーンヌ」とか何とか言いながら水路を掘ってみたり…。

通常そういったデザイナーの寝言のような妄想具現化マップは、
企画さんから腫れものに触るような言い回しで代替え案を促されたり、
体育館裏で竹刀を弄る先輩をバックに体よく断られたりするのが落ちなのです
(プリンセスなプロジェクトでは、担当者がプロジェクトから離れるタイミングでデータが元に戻るイリュージョンも)。

しかし今回のプロジェクトはガードが甘かったのか、
企画さんにもデザイナーの夢遊病癖が伝染ったのか、
却下されるどころかネタが増幅されて返ってくる事故が多発。

例えば、王都アルフィタリアの改札前です。
ここの階段は絵作りをする前段階では一本道だったので、
「いらっしゃいませアルフィタリア」的な垂れ幕でも掛けようかと、
道を分岐させて正面に目立つ壁を作っておいたのですよ。
それを企画さんに渡して、暫く寝たフリを決め込んだ数週間後、
僕が見たものは、「元に戻った一本道階段」でも「温泉街風の垂れ幕」でもなく、
「大型液晶ディスプレイ(Wiiリモコンでチャンネルが替わる機能付き!)」でした。

これが噂の…!

ええ、予想と違う方向にネタが増幅されています…。

と言う訳で、良い大人が寄ってたかって作り込んだFFCCTCBワールドですが、
開発者の思惑そっちのけで楽しんで頂ければ幸いです。


※「FFCCTCB」は「FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS」の略だぞ。
コード表だと思ってギターを弾いても対応するメロディは無いぞ。
「ロキヤキマロキラ」は越美北線の雪かき車編成で「ロータリー車+機関車+職用車+機関車+マックレー車+ロータリー車+機関車+ラッセル車」の略だぞ。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
背景+鉄分担当(フィールドモデルデザイナー) 吉川隆之

COMMUNITY2009/12/21

From Creator

背景担当の神崎です。

Wii版FFCC開発当初に始めたゴルフ。
このゲームが完成する頃には、「100を切れるようになっていたい」、と思っていたのが・・・・・・・・・、
今では、ベスト81(ハーフベスト38)という腕前に・・・・・・・、それくらい月日は経ちました・・・・・。

今回は、シームレスマップということで、作るのに非常に苦労をしました。

ボツ背景デザイン。

開発当初に提案した、ボムの形をした火山マップのデザインです。
形が分かり難い・・・、しかも最初に後ろから上陸したら何かまったくわからん・・・?

結局今回は、自分でデザインしたものは何一つないという状況になってしまいました・・・、
3Dモデルは作りましたよ、あと開発用ツールのプラグインなんかも作りました。

初代のときは、いろいろとデザインさせてもらいました、
リバーベル街道の吊り橋とか動くバリケードや
カトゥリゲス鉱山のボムのランタンなどもデザインしました。
自分でデザインして自分で作るという作業は楽しいものです、
最近ではめっきり少なくなりましたが。

もしまたFFCCを作ることになったら、
遊びの部分も含めた背景のデザインにも挑戦したいと思います・・・。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
3DBG-Designer(フィールドモデルデザイナー) 神崎 建三

COMMUNITY2009/12/18

From Creator

夏に、電車のドア付近に乗車してた私。

ある駅に到着して、ドアが開くと、
父、母、子、3人の家族が何やら騒いでいた。

父親が、妻と子以外に、もう一匹「クワガタ」を、電車に持ち込もうとしているようだ。

しかし父親は、基本的に虫を手に取ることが嫌なようで、
手で弾いて飛ばして車内に入れようとする荒業を、敢行している。

私と同じくドア近くに乗車していた女子高生は、明らかに煙たい顔して身構えていた。

そして発射ベルが鳴ると同時に、必死でコンクリート大地にしがみついていたクワガタの握力は尽き、
車内の方へ弾き飛ばされたが、飛ばされる勢いが強く、
私の粗末な動体視力ではその行方を追えずに、見失ってしまった。

女子高生は軽い悲鳴を上げて、クワガタが身体に付着していないか確かめている。


「迷惑かけすぎだな、お父さん。」
と、私は思ったが、


父「ハッーハッハ(笑)、線路に落ちちゃったみたい、まいっか、ハハハー」

妻子「ウフフフフ~!キャハハハハ~」

おいっ・・・


レイルならクワガタを助けるだろうか?
はたまた、笑いながら親子を吹き飛ばすだろうか?

それはプレイヤーの自由だ!


申し遅れました。キャラテクスチャー担当の中村と申します。男でございます。

私は九州の「島」出身なので、今日はまず島について言及していこうかと思います。

うそです。


私が本格的にキャラテクスチャー担当したのが今作です。

今回は、画面ではなかなか見えないキャラテクスチャーのこだわりを、
ちょっとだけ紹介させてください。

●うらみトンべりの背中についている「縛られたウサギ」

これは最初、ウサギの頭だけついている風に描いたのですが、
恐ろしすぎたので自粛しました(汗)
でも顔じゃなくて丸い全身のウサギに変化させたら、かわいくて危うくなったので、
なかなか良い感じになりました。うらみトンべリはこのウサギをいったい何の目的で
背中に縛りつけているのでしょうか。
          
ズームして見てみてください!


●お花柄のイエロースーツを着た番犬

これは、「番犬描いて~」と犬のモデルを渡されたのですが、
普通に黒い番犬を描いても面白くないですよね。
だから顔は「いかにも」にして、胴体を力抜いて描こうとしたら、
力抜きすぎてお花柄のイエロースーツを着せちゃってました。
でも何も文句言われなかったので出荷しました。多様性のあるチームでよかったです。
    
意外とファンシー?!


クリスタルべアラーにおける、キャラクター創りの信念は、
ふっ飛ばされて、暗がりに落とされたクワガタのような、
笑われても必死で生きるキャラクタを作ること!
と、私の心の中だけで決めて、日々制作をがんばりました。 


登場キャラクターは皆必死で生きていますので

いろいろと、

よろしくおねがいしますね。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
キャラクターテクスチャデザイナー 中村 博之

COMMUNITY2009/12/17

From Creator

こんにちは、モーション担当の菊地です。

毎度のことですが、今回も試行錯誤の連続だったので
ボツになったものもたくさんありますが、
そこはグッとこらえてスタッフ一同がんばりました!

今回は特にモンスターやキャラクター達のリアクションを
楽しんでほしいと思っています。
面白かったり、可愛いかったり、変だったり、?!だったりと
いろいろあるので探してみてください。

「レイルのボツネタ」より

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
モーションデザイナー菊地 豪

COMMUNITY2009/12/16

From Creator

皆さん、こんにちは。クリスタルベアラー楽しんでいただけてるでしょうか。
キャラクターモデリング担当の西入といいます。

今作のキャラクターは今までのFFCCシリーズに比べて頭身が高くなっています。
開発初期から頭身は高くするのがキャラクター担当へのオーダーでしたが
これがなかなか苦労しました。

頭身を高くしながらもこれまでのシリーズのテイストがどことなく出ている、といった
とても抽象的な目標を掲げて制作をすすめていったのですが
皆さんの目にはどのように映ってますでしょうか。

ベル・作業中…

中でも「ベル」は「レイル」と並び、今作でのキャラクターのテイストを位置づけるべく
初期段階から制作が開始されました。
ディレクター板鼻、キャラテクスチャー小島とあーでもないこーでもないと
何度となく変更を加えられて今のキャラクターとなりました。
「スーパーモデルの体型ではない」「おなかはもっとプニっと!」注文もいっぱい来ました(笑)
長い時間をかけてこの三者で調整をくりかえした結果、
初期のキャラクターデザインとは印象が変わりましたが板鼻は満足していたようです。
  ・・いや、してたのかな? ・・し、してたはず!

すべてのキャラクターは最終的に、シナリオで命がふきこまれ
モーションが入ることにより表情、仕草、行動が個性をつくり
声優さんのボイスで、性格、トーンに魅力が加わりキャラクター自身が生き生きとしていきました。

まだゲームをプレイされてない方はぜひこの機会に試していただけたらと思います。
どのキャラクターも大変個性的な印象深いものに仕上がっていて、
ゲーム中にて皆さまのことをお待ちしています。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
キャラクターモデルデザイナー 西入 望

COMMUNITY2009/12/15

From Creator

初めまして、背景アートを担当している渡邊靖司といいます。

仕事の話をしても面白く話せそうにありませんし
真面目な話は誰かがしてくれると信じ、雑談でもしましょう。

只の雑談ですと、流石に…なので、仕事にかこつけて開発のチョットした裏話でもどうでしょうか。
好きな物語の出来る工程というのは誰もが知りたいと思いますし。

例えば、こういうのはどうでしょう。

リルティは植物の性質に似通っているのか、
年を経るごとに巨大化していきますし、子供は種から生まれます。

王都の主塔はシドと王様の趣味で変形して戦う事が出来るように建設されています。


・・・信じないように。

盛大なホラで怒られたくはないので。
個人的には少し見てみたいですがね、王都ロボ。
城下街を破壊しながら前進。
国民を守る気はサラサラないのでしょう。
主塔のデザインをしたのは自分なので、むしろ望むところなのですが。


少しばかり裏設定と聞いて期待した方には申し訳なく。
どうしようもなく雑談です。

しかしながら、ストーリーはすぐに完成するわけではないので
こういった突拍子もないネタが初期設定として、とっかかりとなっている事はあるでしょう。

一部本当と言えば信じますか?


とっかかりといえばストーリー部分だけではありません。
自身も関わっています、絵の部分でも、ネタを広げるのに一役かっています。
逆に指定された設定を大袈裟にしてしまうことも。

実際に使われた小さなネタであれば、こういったものが。

王都の噴水公園前の売店にヒヨコがいます。
セルキーが王都の子供に「大きくならないから」と売り付ける為ですね。
次の日にはセルキーは姿を消し、もちろんヒヨコは成長する。
王都の闇を題材とした、家で描いたどうしようもない落描きだったのですが、
ある日BGの方に呼ばれて行ってみると画面上にはヒヨコが。

驚くしかありません。

なんでしょうね、このスタッフの懐の深さと遊び心。
完璧を期したのなら、次に王都に訪れた際には成長した鳥(ネタの設定ではチョコボ)が
噴水公園前に群れをなし、子供を囲っているというなんとも残念な光景が見られたことでしょう。

加減て素敵ですね。


さらに、もう一つ

世界何箇所かで目撃される幽霊ですが、
半数は要望に沿ったデザインで、半数の選定は任せてもらいました。
その時はそれぞれの出現場所は分からず数を揃えたのですが
橋の街に割り振られた幽霊画像は最初クラヴァットの女の子でした。
…なんと言うか、怖いというより可哀想。
そこで線路に立っていても平気そうな人をと急遽作画、担当の方と共謀し、差し替えました。

これで解決ですね。

ついでに影の付き方が他の霊とは逆で脳内では生霊ということで解決しています。
「なんでやねん」
と呆れてもらえばありがたく。
私にも分かりません。

色々語ってみましたが、意味が分からない人は今すぐWiiの電源を付ける事をお薦めしましょう。

橋の街と言えば、街の前の銅像のプロペラを回し続けると飛んで行ってしまい
後に墜落している姿を監獄砂漠で発見するというネタはなくなりましたね…。

実はこうだった、こうしたかったというスタッフの遊び心、
その慣れ果ては結構あるのかもしれません。
又、平和な光景、その裏では実は、と隠れてしまったお話も自身まだまだありますしね。


アミダテリオンの頭の形なんか気付いた時、思わず「おぉ!」と。
猫にもてそうですよね。


今度、クリスタルべアラーの世界を歩き回る際には、
少し意識して観察と想像を繰り返してみてはいかがでしょう。
作り込まれたオブジェクトから隠れた話が見え隠れするかもしれませんし、
事実とは違ったとしても、一つ想像する度にアナタの世界は確実に広がることでしょう。
長々と失礼致しました。
それではこれからもクリスタルベアラーの世界を満喫して下さると幸いです。

ではでは~

こ、これは?!

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
フィールドアートデザイナー 渡邊靖司

COMMUNITY2009/12/14

From Creator

こんにちは、フィールドアートデザイナーの菅原です。

背景をデザインするにあたっての発想元、元ネタを一部ご紹介します。

下の絵はゲーム内にでてくる、ある一部分なんですがわかりますか?
イベントでよく目にするかも?

そうです。遺跡やクリスタルの間の床や壁にある模様のようなものです。
クリスタルに反応すると光ります。

クリスタルの間をデザインしたときに、ユークの謎めいた部分を表すような
ものをデザインに取り入れたいな、と悩んでいるときに見つけたのがコレ。
地面にあるこれは!

マンホール。仕事帰りの道に大小ポコポコかたまって5つぐらいありました。
オオッ、これだ!というわけで壁や床に埋め込みました。

こんな小さなアイデアがいっぱい集まって世界はデザインされています。
ともあれ皆さんにはおもいっきりこの世界を楽しんでもらえれば嬉しいです。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS
フィールドアートデザイナー 菅原瑞士

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