本日は、リトルインタビューをお届けします。
今作「小さな王様」の生みの親の一人である、メインプログラマー・白石史明の
メッセージをご覧ください。
『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
メインプログラマー・白石史明編
―─過去に携わった主な作品を教えてください
「ファイナルファンタジーXI」ではプログラマーとして、ハードディスクの読み書き、パッチの仕組みなどデータの制御周りを担当しました。
「フロントミッションオンライン」では検索用サーバー、闘技場のサーバー、ミッションを管理するサーバーなどを担当しました。
―─「小さな王様と約束の国」に関わることになったきっかけは?
「ファイナルファンタジーXI」や「フロントミッションオンライン」など、規模が大きなプロジェクトばかりに参加していたので、小規模でできるプロジェクトを探していました。
そんな時、岩田社長(任天堂株式会社)が「Wiiでコンパクトなゲームを販売する準備がある」という話を聞いて非常に興味を持ち、小規模なゲームの企画をいくつか書いてみました。それらを土田さんに見せたところ、「小さな王様」の企画を面白がってくれたところから、今回の開発が始まりました。
―─何故「王様視点」でのゲームを制作したいと考えたのでしょうか?
王様視点に特にこだわりがあったわけでは無いのですが、見慣れた世界を違う視点で見てみることには興味がありました。世界観って、いろんな視点で見ることによって深みが出るのではないかと思うんです。
実は、「小さな王様」と同じ世界を冒険者として遊ぶゲームや武器屋として遊ぶゲームも土田さんにプレゼンしたのですが、これらはあっけなく却下されました(笑)。
―─白石さんがこだわった部分、見てほしい部分は?
冒険者の細かいしぐさや行動にこだわりました。ジョブチェンジをする時は、派手なエフェクトを出すのではなく、わざわざ家に帰って着替えるとか、冒険中にランチをとるとか、冒険から帰ったらちょっと酒場に寄るとか・・・
あとはプログラマーとしてシミュレーションにこだわりました。冒険者の外での出来事、戦闘、イベントなどすべてリアルタイムに計算しています。直接プレイヤーからは見えないのですが、冒険者や敵の能力値、行動を素直にシミュレーションし、リアルタイムに報告することによって、少しでも世界の見えない部分にも説得力を持たせようとしました。
―─最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします
「小さな王様」はWiiウェアというコンパクトなゲームなので、絵ではなく動作や文字の表現が多いです。だからこそ、文字で出来るネタやイベントをたくさん入れました。そのあたりをプレイヤー自身の想像力をフルに働かせて、存分に楽しんでいただければと思います。
小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
メインプログラマー 白石 史明


