GAMENEWS2008/01/31

パーティ編成

パーティを組んで力を合わせ、強大な敵に挑め

冒険の舞台が城下町から離れるにつれ、魔物たちは凶悪になり、
やがて冒険者ひとりでは太刀打ちできなくなることもあるでしょう。
そんなとき、王様が「酒場」を建てると、冒険者はそこに集い、
パーティを編成して冒険に出かけるようになります。

冒険者はパーティを組んで冒険に挑むことで、お互いの足りないところを補いあい
探索の難しいダンジョンに挑み、強大な敵と戦えるようになります。
異なる能力を持ったジョブの冒険者がパーティを組むことで、自然と
パーティ内での役割分担ができ、それぞれの能力を最大限発揮できるのです。

冒険者に信頼できる仲間との出会いを与える王の気配りが、
王国を支える切り札となるでしょう。

GAMENEWS2008/01/30

建物の種類 ~酒場

絆を求めて冒険者がつどう 出会いと安息の酒場

チャイムが大臣仕事のかたわら看板娘をつとめ、冒険者を迎える酒場。
冒険者は、冒険に出かける前にここに立ち寄り、冒険をともにする仲間をつのる。

気の合うものどうしでパーティを組むケースもあれば、ときには王様自身が
指名した冒険者で直属のパーティを組ませることもある。
ひとたび、彼らが出かけてしまったあとは、遠くにいる冒険者の情報や、
活動している場所を知ることができる貴重な場としても機能する。

冒険を終えた猛者たちは、再びこの酒場に帰り来て、宴を催すこともあるという。
チャイムの笑顔と歓待に迎えられ、その疲れをいやすのだ。
王国の発展の証となる酒場の灯りは、朝まで絶えることがないという。

GAMENEWS2008/01/29

キャラクター紹介 ~パブロフ

王国に住みついた謎のペンギン
種族不明

城下町にたどりついた王様一行の前に突然姿を現し、
えらそうな態度で彼らを試そうとするあやしい鳥。

レオに建築術が扱えるとわかったのちは、いつも彼につきまとい、
ときには情報を提供することもある。
流暢に人語をあやつるが、初対面の相手にも態度が大きく、
その振る舞いはどことなくレオの父・エピタフに似ている。

いつもは憎まれ口ばかり叩いているが、王国のなりたちにかかわる
重大な秘密を握っているらしい……。

COMMUNITY2008/01/28

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第三回

―─王様は、冒険者の冒険の様子をどの程度知ることができるのでしょうか?
『小さな王様と約束の国』では、冒険者達は城下町で買い物をしたり、お城から外にあるダンジョンへと冒険に出かけていきます。ダンジョンで冒険者はモンスターとバトルしたり、回復の泉で休んだりしながらその日の目的を達成しようと行動します。

王様は、前日の冒険者の活動を「冒険報告書」という形で毎朝見ることができます。
報告書のチェックは、まず冒険者全員の冒険の結果を眺めるところから始まります。
おふれを達成した者や、逆にモンスターにやられてしまった者など、いろいろな冒険者の報告が並んでいるでしょう。
王様はそれぞれの冒険者の報告を選び、詳しい行動を見ることができます。

各人の報告には、買い物やパーティ編成など城下町での行動や、冒険のために立ち寄ったダンジョンでの行動がまとめてあります。
武器を値切る冒険者や、おふれのために民家を回って情報を集める冒険者、中には王様と会話したことについて「王様と話をした!」と報告書に書く者もいます。

王様が望めば、その冒険者の行動をもっと詳しく知ることもできます。
中でも一番気になることは、やはりバトルの結果でしょう。

ダンジョンの親玉モンスターを倒した冒険者がいたら、その強さを見るためにバトルのログを開いてみるでしょう。時にはおふれを依頼した冒険者全員が戦闘不能になって帰って来ることもあります。
そんなときは、冒険者達を倒したモンスターとのバトルの詳細を知りたくなりますよね。

モンスターとのバトルはターン制となっていて、冒険者とモンスターは攻撃やアビリティを繰り出していきます。彼らの行動はターン毎にまとめられ、何ターン目でどんな技が繰り出されたのか、どの技で大ダメージを食らったのかなど、報告書を詳しく読めばバトルの全てを知ることができます。

ちなみにアビリティ効果などの判定は、通常のRPGと同様、互いのパラメータからちゃんと計算して行っています。「素早さ」の高い敵には攻撃が命中し難かったり、炎属性の鎧を装備していれば敵のファイアの威力を軽減したり…、といった具合です。


──最後に、FFCCNewsをご覧の皆様にメッセージをお願いします。
もともと「ダウンロードコンテンツだけれど、しっかり1本のゲームとして楽しめる作品を作りたい」「既存のカジュアルなゲームにはないジャンルを開拓したい」という想いから起ちあがったプロジェクトでした。

最初は「通常のRPGと同じように楽しんでもらえるだろうか?」「ダウンロードに適した容量で、この内容を実現できるだろうか?」など常に手探り状態でしたが、Wiiウェアという実現の場を得て何とか形にすることができました。
内容的にも、1,500Wiiポイントとは思えないものになったと思います。

FFCCファンの方はもちろんですが、そうでない方にも是非遊んで頂きたいと思っていますので、発売まで引き続き応援よろしくお願いします。

小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ディレクター 湯地健一郎

COMMUNITY2008/01/25

From Creator

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第二回

―─建物を建てる(増やす)ことのメリットを教えてください。
民家を増やすことで、住民からの税収が増えます。王様は集まった税金を使って冒険者を雇ったり、アイテムやアビリティの研究に投資することができます。
王様からの援助で強くなった冒険者は、より困難なダンジョンをクリアできるようになり、精霊力を持ち帰ってきます。

そうして集めた精霊力を使うことで、王様はさらにたくさんの民家を建てて税収を増やしたり、住民や冒険者のために新しい種類の建物を建てたりすることができるようになります。
これが、王国発展の基本的なサイクルとなります。

獲得した「精霊力」どう使うか…「冒険者の建物」を建ててさらなる「精霊力」の獲得を目指すか、長期的視点のもと「民家」をたくさん建てて「資金」アップを目指すか、といった選択は、この『小さな王様と約束の国』における大きなジレンマのひとつになるでしょう。


―─王様は住民や冒険者とどのように関わっていくのでしょうか?
王様は、住民や冒険者に話しかけることで、彼らの話を聞くことができます。
話しかけることのできる住民や冒険者には、頭上にアイコンが表示されていて、このアイコンでそのときの行動や気分も知ることができます。
王様と話すことで得られる国民達の幸せな気持ちは、「幸せ度」として王国に蓄積されていきます。

そして王様は、王国に貯まった幸せを皆に分け与えることもできるようになります。
王様から幸せを分けてもらった住民は家族と仲が良くなったり、冒険者は一時的に能力がアップしたりします。

王国をより幸せにするだけでなく、王国に蓄積された幸せの力をどのように使うかによって、王国の発展する方向は変わっていくかもしれません。

COMMUNITY2008/01/24

From Creator

本日は久々のリトルインタビューをお届けします。

本作のディレクター、湯地健一郎が「小さな王様」の魅力についてたっぷり語ってくれました。
全3回にわたってお届けしますので、じっくりとご覧ください。

『小さな王様と約束の国FFCC』 リトルインタビュー
ディレクター・湯地健一郎編 第一回

―─過去に関わった主な作品と、担当したパートを教えてください。
『小さな王様』の前に、『フロントミッションオンライン』に携わっていました。
開発もかなり進んでおり、ちょうどベータテストが開始される直前くらいのタイミングで、緊張感が漂っていたのを記憶しています。担当していたのは主にNPCなどのデータの調整、サービス開始後の追加要素「ミッション」「闘技場」などの仕様作成です。
今回の『小さな王様』では、ディレクターを担当しています。

―─(フロントミッションからファイナルファンタジーへと)まったく世界観の異なるシリーズに携わることになったわけですが、戸惑いや驚き、新たな発見などはありましたか?
自分の担当部分はシステム寄りでしたので、世界観の変化で戸惑うことはそれほどありませんでした。
発見としては…、仕様の方向性を決めやすかったことでしょうか。「魔法属性は炎のファイア/氷のブリザド/雷のサンダーで」「強化魔法はヘイストで」「武器の効かない敵はプリンに」、という具合に、「ファイナルファンタジー」や「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」という確立した世界観があることで、割とスムーズに作業を進めることができたので助かりました。

―─では、具体的な内容についてお聞きしていきたいと思います。今作では実に様々な建物を建てることができますが、大きく分けてどのような種類があるのでしょうか?
建物は大きく分けて、「民家」「住民の店」「冒険者の店」「冒険者の建物」「特殊な建物」「公園」からなっています。

「民家」は税金を納めてくれる住民や冒険者候補の住む建物です。
規模の大きなものほど必要な精霊力や敷地が多くなりますが、税金をたくさんもらうことができるようになります。

「住民の店」は住民を幸せにするための建物です。
例えば「パン屋」を建てると住民は買い物に出かけて、幸せな気分になります。住民が幸せになることで、王国にとってもいろいろと良いことがあります。

「冒険者の店」はその名の通り、冒険者達が冒険に必要なアイテムの買い物をするお店です。
ゲームが進むと「武器屋」をはじめ、王国にRPGでおなじみのお店をいろいろと建てられるようになります。

「冒険者の建物」は冒険者がアビリティを習得する建物です。
お店でのアイテムも同様なのですが、アビリティも研究に投資することでレベルが上がったり、新しいアビリティを習得可能になったりします。
また、これらの建物を建てることで、冒険者はジョブチェンジができるようになります。

「特殊な建物」にはアイテム・アビリティ以外で冒険者をサポートするための建物や、その他にも変わった用途の建物があります。
冒険者が集まってパーティを組むための「酒場」なども、このカテゴリに含まれます。

「公園」にはおふれを一度にたくさん出せるようになる「立て札の公園」などがあり、実用性もさることながら、王国の景観を変えることができるという意味でも重要です。
緑が増えると、やっぱりプレイしている自分の心もなんとなく和んできますね。

INFORMATION2008/01/23

ヒュー=ユルグ、戦士の壁紙追加!

「小さな王様」の壁紙2種が、公式サイトに追加されました。
リルティ族の騎士・ヒュー=ユルグと、冒険者のジョブ・戦士の壁紙です。

どちらも特別企画>壁紙ダウンロードで絶賛配信中ですので
是非アクセスしてみてくださいね。

壁紙ダウンロードは、こちらのページから

GAMENEWS2008/01/22

アビリティの種類

冒険者が使うアビリティの一例をご紹介します。
これ以外にも、様々なアビリティが存在します。

アビリティ名 効果
かばう アビリティレベルに応じた確率で仲間の代わりに攻撃を受ける。
ダブルアタック 連続で相手を攻撃する。アビリティレベルに応じて使用確率が増加する。
暗黒剣 自分のHPを削って敵に大ダメージを与える。
ふいうち 敵の背中にまわり100%命中する攻撃。
ぶんどる 攻撃と同時に敵から精霊力を奪い取る。
カギ開け 宝箱を確実に開けることができる。
てきよけ アビリティレベルより低い敵との戦闘を回避することがある。
毒盛の術 攻撃が命中すると 敵が毒状態になる。アビリティレベルに応じて毒の効果が増加する。
ファイア 敵単体に炎属性ダメージを与える。
ブリザド 敵単体に氷属性ダメージを与える。
サンダー 敵単体に雷属性ダメージを与える。
ポイズン 敵単体を毒状態にする。
ケアル 味方単体のHPを回復する。
ケアルラ 味方2人のHPを回復する。
ヘイスト 味方全体の素早さと器用さを上げる。
プロテス 味方全体の防御力を上げる。

GAMENEWS2008/01/21

まんまるたんぽぽを探せ!

ダンジョン探索だけが冒険ではない

おふれの内容は、ダンジョン探索のように厳しい冒険だけではありません。
ときにはこんな頼まれごとも……。

「この国には いやしがたりない!」

冒険者の悲痛な叫びを聞いた王様は、彼らをいやすために「公園」を建てようとします。
しかし、建築術は「思い出」を媒介として発動するため、
小さいころおとなしかった王様には「公園」があまり印象に残っておらず
建築術で建てることができませんでした。

そこで出てきたのは、モーグリの絵描き「モグチヨ」です。
公園の絵を描いて王様に思い出をとりもどさせようとしますが、
絵を完成させるためにはめずらしい花「まんまるたんぽぽ」が必要で……!?

どこにあるのかもまるで見当のつかない花を、
王ならではのあっと驚く方法で捜索する!

GAMENEWS2008/01/18

おふれ

王の決断に王国の未来が左右される

王様は毎朝、街に各地の探検を命じる「おふれ」を出すことができます。
出したおふれは城下町の掲示板に貼りだされ、そこに新たな冒険を求める冒険者たちが
集まってくるのです。

王様は集まった冒険者と直接話し、能力をみながら適任の冒険者に依頼をします。
まだ経験がたりない冒険者には、外で経験を積んでくるよう指示することもできます。
さらに冒険者全員に依頼したければ、チャイムから告知してもらうことも可能です。

このように、ただおふれを出すだけでなく、国にいる冒険者の能力も把握し、
適材適所に派遣することが、王国の未来を左右することになります。
そして、もちろん、その決断はあなたにゆだねられているのです。

GAMENEWS2008/01/17

建物の種類 ~黒魔法学校

静寂のもとで知性を高めあう英知の学校

多くの敵に傷を負わせ、武器の通じない魔物さえも焼き払う攻撃に特化した
「黒魔法」を研究し、秘伝を若者たちに授ける学校。

創始者は独自の研究で魔石を介さない魔法の発動を可能にしたクラヴァット族の
大魔道士であり、彼のストイックながら人当たりの良い気風が、いまなお受け継がれている。

学生は授業では粛々と魔法の神秘を学び、休み時間には覚えたての魔法を
競って遊ぶのである。街にこの建物を建設した上で、おふれを出して黒魔道士を
募集し任命すると、冒険者は黒魔法を学ぶため、この学校に通うようになる。

現在、学校を取り仕切るのはミステリアスな魔道士の男で、研究に没頭しながらも
周囲に住む若者に惜しみなくその知恵を分け与えるため、彼らは黒魔法に必要な
「知性」の能力を上昇させていくという。

GAMENEWS2008/01/16

冒険者のジョブ ~黒魔道士

多彩な攻撃魔法で魔物を殲滅する攻撃の切り札

冒険を進めるうちに、武器をほとんど受けつけない奇妙な身体の魔物に出会うこともある。
そんなときは、燃えさかる炎や強烈な冷気によって敵を打ち倒す、黒魔道士の出番だ。

属性のついた魔法を使いこなすことで、戦士には倒せない相手を退け、
新たな冒険の可能性を切り拓くほか、多数の敵にまとめてダメージを与えることで、
より効率よく魔物と戦えるようになる。

また、敵の状況を不利に導く状態異常の魔法にも長けており、
魔物を弱体化させるのはお手のもの。
結果的に前線の受ける損害を軽くして、戦況を有利に導くことができる。

腕力や耐久力は低く、ひとりでの戦いには向かないが、仲間とともにあれば
パーティの大きな戦力となるため、困難な冒険に直面したときにはとても頼りになる。

GAMENEWS2008/01/15

建物の種類 ~白魔法学院

清らかな精神を丁寧に磨きあげる清廉の学院

体力や異常を回復する、戦いの援護に特化した魔法「白魔法」を
わかりやすく若者たちに教える学院。

広く門戸を開きながらも、その学問は古代ユークの魔法学に端を発する正統派である。
明るく開放的な学び舎には、そろいの白い魔道士服に身を包んだ清楚な学生たちが
楽しげに集う。

街にこの建物が建設されると、冒険者たちが白魔法を学び扱えるようになるため
王は白魔道士を募集し、ジョブチェンジさせるおふれを出せるようになる。

学院の長は快活な女魔道士で、近隣に住む若者たちは日々の生活で知らず知らず
彼女の魅力にふれ、白魔法に必要とされる能力「精神」を上昇させていくという。

GAMENEWS2008/01/11

冒険者のジョブ ~白魔道士

傷ついた仲間を癒し、戦いに希望を与える隠れた功労者

城下町から離れて戦う冒険者たちは、度重なる戦いで傷つき、倒れる危険をつねに秘めている。しかし、その傷を癒し、戦いと冒険の双方を支えられるのが回復魔法の使い手・白魔道士だ。

力は弱く、魔物に大ダメージを与えることはできないが、自分の傷を癒すことはできるため
見かけによらず打たれ強く、探索などの任務ならば単独でも十分にこなすことができる。

そして攻撃役とパーティを組めば、補助魔法で攻撃をバックアップし、傷ついた仲間を的確に
回復させるなど、あらゆる面で白魔道士としての真価を発揮することになるだろう。

GAMENEWS2008/01/10

ジョブチェンジ

状況に応じて冒険者をジョブチェンジさせる

冒険を繰り返し、城下町のまわりに広がる多くの謎を解き明かすにつれて
敵となる魔物の種類は様々に増えてゆき、ときにはこれまでの戦術がまったく
通用しない相手に出会うこともあるでしょう。

そんなとき、王は冒険者を「ジョブ」につかせることによって、新たな能力を得させ、
その敵に対抗するのです。

ジョブチェンジするためには、そのジョブに必要な極意を教える建物が必要となります。
街にその建物を建てた上で、募集のおふれを出すことでジョブチェンジ可能となるのです。

また、そのおふれは王から直々に依頼するため、王の目でそのジョブにふさわしい者を
見きわめ、選び出すことが冒険の成否にもかかわってくるでしょう。

GAMENEWS2008/01/09

建物の種類 ~武器屋

豪快な主人がきたえる こだわりの武器専門店

凶暴な魔物たちに立ち向かうため、冒険者が手に取るさまざまな武器を扱う店。
一般の家よりは大きめの敷地と、それなりの精霊力が必要。

冒険を進めるうち、魔物たちは硬い甲殻を持ち、あるいは分厚い鎧を着込んで
冒険者の前に立ちはだかるようになる。そんなとき、街に武器屋が建っていれば
彼らは武器屋に立ち寄って、より強力な武器を買い求めるのだ。

噂によれば、その品揃えは豪快で研究熱心な武器屋の主人の気分しだいらしく
王国の発展によって、置いてある武器に変化が起きるといわれている。

GAMENEWS2008/01/08

建物の種類 ~訓練場

質実剛健、誇り高き武人の魂を継承する武芸の館

歴戦の勇士であり、現在は王の相談役となっている騎士・ヒュー=ユルグが若い冒険者たちにけいこをつける、戦いの館。
訓練場というその役割から広大な敷地が必要で、精霊力もかかる。

多くの武器の扱いに長けたユルグは、武の民リルティ流の特訓でおもに戦士たちをきたえており、やみくもに武器を振り回すだけではなく、ときに技を放つことが勝利への近道であることを「アビリティ」を授けるというかたちで教えている。

訓練の厳しさに逃げ出す者もあとをたたないが、ひとたび師の人柄にふれた冒険者はすぐに思い直し、必ず帰ってくるという。

さらにここには冒険者が自主的に訓練する場もあり、王国にいながらにして戦いの経験を積んで、前線での戦いに備えることができる。真面目な冒険者は、休日もここで訓練しているようだ。

GAMENEWS2008/01/07

アビリティ

冒険者が習得する技や魔法が、道を切り開く

冒険者は、はじめ剣を振るい、ただ戦うことしかできないが、王がさまざまな建物を造り、
その建物で訓練することで、さまざまな技――「アビリティ」を覚える。

戦士ならば味方を守り敵を打ち倒す剣技、魔道士ならば回復や攻撃の魔法、
そしてシーフならば探索の近道発見や戦闘回避など、冒険者のジョブによって
覚えられるアビリティにも変化がある。

また、王国内で冒険者をまとめる王が、アビリティを研究する施設に援助をすることで、
そこではより強く、便利なアビリティを教えられるようになり、
結果としてより冒険者が強くなっていくのである。

COMMUNITY2008/01/01

HAPPY NEW YEAR!2008

謹賀新年

FFCCNewsをご覧の皆さん、明けましておめでとうございます。

昨年中は「FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates」でのたくさんの応援、
ありがとうございました。
本年も「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」が
控えていたりと、まだまだFFCCシリーズは躍進していきますので、是非ご期待ください。

本年もよろしくお願いいたします。

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates
小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
エグゼクティブプロデューサー 河津 秋敏